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造就了一批以代理行為主的專業遊戲行公司,其中最著名的就是一九九七年成立的新天地公司。
到一九九八年下半年,紅紅火火的內的原創遊戲則初現由盛至衰的跡象。先是金盤公司整體併入同方光碟股份有限公司,其遊戲開部門被撤掉。然後是騰圖軟體公司解體,其遊戲製作部門解散,退出遊戲製作領域。年中的時候前導軟體公司也宣佈暫時停止遊戲開,退出遊戲市場。大6遊戲業初期的一面大旗就此倒下。
到了一九九九年,整體上內地原創國產遊戲呈現出一片蕭條的景象,與之相對應的則是新天地等以代理行海外遊戲產品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。
同樣是在一九九八年六月,聯眾遊戲世界上線,在當時它基本上沒有引起遊戲圈人士的關注,然而誰也沒想到,這個棋牌類的線上遊戲平臺此後在不到兩年的時間裡便吸引了大量玩家。並造就了聯眾這樣一家日後在中國遊戲領域一度叱吒風月的休閒遊戲公司。
造成這一時期原創遊戲走入低谷的原因是多方面的,比如說資金的不到位、人才的缺乏、技術的不成熟、市場銷售渠道的不健全以及來自各方面的壓力。
先是社會,作為一今年輕的藝術,遊戲是科技與文化的結晶,而在我國遊戲一度被人們稱為電子海洛因、精神鴉片,時至今日也經常能聽到這種聲音。對於新生事物,人們更多的是看到他的負面影響而不是積極意義。這是十分可悲的,也是令人心痛的。
其次是盜版,由於國內的法制不健金,使得軟體市場盜版倡檄,這也使的很多人對軟體業望而卻步。盜版這一不穩定因素的存在,給遊戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來,也就失去了直接資金來源和動力。沒有資金開不了遊戲盜版所帶來的是一種惡性迴圈。
第三就是國外企業的壓力,國夕小的著名大公司、昭四、微軟、暴雪等早已以自己優秀的作品在國內玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講。國產遊戲顯得是那麼的虛弱。同樣比起日本等近鄰以及臺灣地區。內地原創遊戲力量在技術水平上也存在很大的距離。
總體而言,三年以來,以單機遊戲為主的中國內地遊戲產業在極短的時間內經歷了由盛轉衰的大起落,暫時走入低谷,而同時聯眾平臺和類遊戲已經在開啟一個遊戲產業的新時代。
範無病很清楚,隨著網路時代的來臨,網路遊戲業即將越單機遊戲,漸漸的成為遊戲業的主流,同時網路遊戲的出現,也為盈利模式的革新帶來了可能性,在伺服器支援下的網路遊戲,顯然不是說想要盜版就能玩兒的。
透過免費的內測機會之類的宣傳把人拉上賊船,讓人上癮,之後在正式推出的時候開始收費,顯然這可以避免了當初被盜版所困擾的單機版遊戲的悲劇下場。
只不過這個時候國內可以開出來的大型多人對戰遊戲的公司還沒有出現。即將登場的也都是一些代理公司所經營的國外遊戲廠商所提供的網路遊戲。要培養出中國人自己的大型網路遊戲,尚需時日。
“那你是支援還是不支援我的決定呢?”沈盈逮住範無病問道。
範無病拉了拉自己的領帶,試圖讓自己輕鬆一點兒,他很少穿的這麼正式。主要就是今天除了要接受盛微的採訪,同時還要應美國《時代》週刊的邀請,為他們拍攝幾張人物特寫,以作為今年新春的封面人物出現。
今年是龍年,也是範無病的本命年,在人生的第二十五今年頭,他覺得登上《時代》週刊的封面,也是一個不錯的選擇,畢竟自己這個時候的年齡已經比較正常了,即便走出現在《時代》週刊上面,也不會被人驚呼為妖怪了。
在這個網路時代裡面,一切看似不可能的事情都在不斷地生著,網路時代裡面有一句話說的很好,那就是規則,就是要被打破的。
這一句話,也同樣適用於範無病本身。
“我尊重你的任何決定。”範無病鄭重其事地對沈盈說道。 …一吟日第三更送到,五一短假終於結束。回來的朋友們,請投
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