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滿不在乎,他面對那猙獰的血屍毫無懼色,俯身向前,高速移動,從其側面繞了過去,用一個跨欄般的動作躍進了牆壁上的窟窿裡,消失於漆黑的警局中……
遠處的兩人此時有些不知所措,孤獨和寂寞依舊扮演著手無寸鐵,幫不上忙的角色,他們也很無奈,只好退遠一點,免得礙手礙腳。
王嘆之小心翼翼地接近了血屍,現在怪物的注意力主要放在龍傲旻身上,只要一有合適的時機,他就上去割血屍一刀,擊之即走,只在確保不會被boss重創的情況下才發動攻擊。
和龍傲旻以力撼力、能抗能打的戰鬥風格不同,王嘆之的戰鬥方式偏向于敏捷型。閃躲遊走,攻其不備,有進有退,消磨為主。這種套路是不適合使用鈍器或者盾牌之類的裝備的,帶刃的武器就是最佳選擇,他不需要很強的力量支援,只要速度夠快,刀鋒掠過,輕蹭一下也能產生傷害。
後來這二人都是以格鬥為主要專精的玩家,但同樣的專精下,卻誕生了戰鬥方式迥異的兩個人物。他們的風格在這個劇本中便可初見端倪,一個擅長的是“力”,另一個擅長的是“速”。
到了遊戲後期,玩家的能力不斷變強,同專精玩家就會因為個人對戰鬥方式的見解不同產生難以想象的差異。而且還有其他專精的存在,比如“格鬥”配“射擊”或“格鬥”配“醫療”,再加上無數的技能組合,可以說,驚悚樂園中的人物,是存在無限可能性的。…;
這就是為什麼,這個遊戲沒有設定“職業”的界定,以這個系統的強大效能而言,職業反而會成為限制玩家的一種束縛。
一個網路遊戲的後期體驗和個性化的人物屬性是非常重要的,如果每一個人物到了最高階,都擁有一模一樣的屬性,而且還被“職業”限制了可用的技能,那會是相當無趣的。任何一個普通玩家只要去看一下那些頂尖高玩寫的攻略,基本就清楚自己所練職業最後的基礎屬性是多少,有哪幾種技能配法,該入手哪些裝備配合技能等等……
不過現在的遊戲設定,就給了玩家自由發揮的巨大空間,首先,除了體能值以外,根本沒有“人物屬性”一說,生存值和驚嚇值永遠是用百分比的能量槽顯示,無具體數值。攻擊造成了多少傷害,防具能承受多少傷害,都不會給出數字之類的東西。
其次,技能和裝備全是隨機生成,也沒有職業之分,專精就是全部。玩家會在劇本過程中自己解鎖並摸索擅長的專精,如果有能耐,把六種專精全部練到s級也行。
在這自由度極高的設定下,驚悚樂園除了驚嚇值系統以外最大的賣點——“稱號系統”,可以讓每一名玩家不會迷失在後期複雜的戰鬥取向中,在保證了遊戲角色個性化的同時,給出一個“重點”。該系統可謂是夢公司殫精竭慮所想出的點睛之筆。
“稱號”會在十二格技能欄的限制外,賦予玩家一項特殊能力,比如龍傲旻的【閃電衝撞】,就是不佔技能欄的特殊能力。稱號會隨著玩家的成長而改變,從十級開始系統就會根據玩家的表現和能力,在劇本完成後實時更新玩家的稱號。而且稱號都是獨特的,即便有相同字樣的稱號出現,給出的特殊能力卻未必一樣。特殊能力也不一定就是主動技能,可能是被動,甚至是某種不可見的非顯性加成。
到了公測時期,二十級以上的劇本里,稱號就是商標一樣的東西了。排隊進團隊生存模式,隊友的暱稱叫什麼無所謂,玩家們一般都先去看隊友的稱號是什麼,看完基本就知道這些人的所長了。像什麼【勇猛的衝鋒者】【魯莽的拳師】【精準的槍手】,簡單明瞭,一看便知。當然,稱號也是能看出實力的,到了四十級以上,除了剛才提到的那種稱號,說不定你還會看到【東邪】【西毒】【南帝】【北丐】這種稱號,這一看就知道是高玩,抱大腿有望了……
言歸正傳,就在龍傲旻和王嘆之與血屍糾纏之時,封不覺在黑暗的警局裡,正摸索著前行……
第023章 詭影迷城篇(七)
警局中沒有電源,所以也沒有亮著的燈,不過並非伸手不見五指的狀況。月光透過鐵柵欄,穿過玻璃,從臨街的那些窗戶裡照進來,勉強可以點亮些許區域。當然,那也只能使封不覺不至於徹底抓瞎而已,大多數地方還是漆黑一片的。
剛剛進入警署的那一段路,封不覺跑著就透過了,一是為了防止那隻血屍突然殺個回馬槍鑽回警署中,二則是因為這塊地方比較亮,光線從牆壁的缺口照進來,照亮了他前方的一段走廊。
一樓的空間很大,由於有光的地方不多,封不覺在
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