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愛我請全訂閱哦。-在資料化的世界裡,“睡覺”是一種休息的手段,與一種精神慣性動作,但是它失去了在現實中的那種必要性,成了可以任由玩家進行選擇的舉動。如果一個玩家打從心底覺得每天必須要睡八小時,她的精神接受這樣的暗示,只要不睡就會產生精神上的倦怠,那麼沒有辦法,她只能去睡覺,如果一個玩家已經脫離這種傳統觀念的束縛,那麼睡不睡就完全可以根據資料來,或者想睡再睡。

為什麼不強制玩家每天入睡?

太簡單了。

因為時間不夠。

江雪接到的內測邀請函是這麼寫的:要求全形色攻略,全線通關,支線完成率90%以上,cG收集95%以上。攻略角色數量保密,cG與事件數量保密,結局條件保密,完成角色結局可提前退出,預設結算時間為白龍神子降臨次年4月30日,這也是如果玩傢什麼都不做,白龍神子將會召喚出白龍神消滅鬼族拯救京的日期。

至於報酬在此不提,工作要求給的很明白,遊戲資訊透露的很少,一堆保密之外就明確給了個“最遲結算時間”。

什麼是最遲結算時間?就是到了這一天,系統強行停止遊戲進度,統計所有攻略角色好感度、cG數量、支線完成率,如果滿足某個角色的結局條件,就會自動進入結局cG觀賞,如果有複數個角色滿足條件,則隨機進入某角色的結局,可讀檔進行其他角色攻略。如果最終沒有達成任何一個角色的結局條件,那麼就會出現一些愛情路線之外的結局,比如“好友線”、“路人線”、“回家線”等等。

白龍神子被召喚到平安京預設是4月1日,而玩家被投放的時間一般是白龍神子出現前,以江雪的經驗來看,最短的一次是三月底,最早的一次就是這次,現在才十二月中,那麼到遊戲結算死線總共就是十六個月的時間,還不到一年半。

這麼短暫的時間,靠每天正常打招呼來積攢好感度,無論如何也不可能達到結局要求,連角色個人線都進不去,假如還要把時間消耗在無謂的事情上——比如一天睡十二小時之類的——要怎麼才能讓攻略角色全心全意愛上自己?

雖然沒有一條規定說角色攻略完成必須好感度全滿,可是再怎樣也要□□十的好感度。

□□十的好感度,戀愛遊戲裡的描述都是“生死不離”了。

生死不離哎,這遊戲是戀愛遊戲,但沒給自帶弱智光環,一個心智成熟的人要怎樣才會在一年半的時間內對“從天而降”的陌生人(玩家)愛得這麼銘心刻苦,願意為她生為她死?

全靠玩家去攻略啊!

要不是嘔心瀝血地去攻略去追求,等著攻略角色愛上自己嗎?

任何一個戀愛遊戲都是累死玩家的德性好不好?

早期玩家每天上躥下跳東奔西跑,到處認識人,每天和一群人打招呼,辛辛苦苦收集情報,陀螺一樣圍著這群人轉,哪怕只有1點好感度也要去拼。

中期積攢到一定程度的好感度和事件了,有些可攻略角色就會開始主動接近玩家,但是這時候是不是就可以全都順勢接受了?

否。

假如玩家一次只攻略一個角色,那麼被攻略角色有回應的時候直接表白速推進度是可以的,就算犯錯了也還有辦法糾正。

如果玩家前期同時攻略了幾個角色,就必須得審時度勢分辨一下到底攻略角色的“接近”是真動心和還是在試探,再根據情況決定要不要繼續腳踩幾條船。可能有人聽說這種情況後就會大為不滿,一臉忠貞地表示姑娘我痴心不改絕無二意,嗯,這種玩家吧,反正是不會有大出息的,沒有遊戲攻略的話,最後遊戲完成度大概不到10%。

這年頭的戀愛遊戲已經不流行專心致志追求一人、你只愛我、我只愛你這種純情戲碼了,就算有這樣純情的路線,也不會超過全部路線的五分之一,剩下大部分攻略角色,想要進入他們的個人線,往往非得先腳踩幾條船不可。設計者就是這麼惡趣味,會把進入某個角色個人線的關鍵事件放在其他角色的路線內,如果從頭到尾只攻略一個人,那麼抱歉了,關鍵事件卡住,好感度永遠50吧——你永遠是我的好友。多好的結局,絕對讓玩家淚灑亞特蘭蒂斯。

有些角色進入個人線後就順暢了,按部就班過事件累積好感度,就可以安心地等待最後的告白和hE(或者作死一下拒絕到底出bE),這都是屬於設計者比較有良心的。

有些角色的個人線裡還會有關鍵事件需要透過另一個角色觸發,或者必須同時把兩人攻略進度

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