第255章 所有的努力都會有結果!
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<b></b> 這一次的掌機和遊戲釋出之後,網上的反響平平,雖然看得見銷量在不停的增長,但是卻沒有人在網上說一說反饋的話。 遊戲的評論區有關的玩家評論也是少的可憐,和以往遊戲那成千上萬頁的留言板比起來,這上百頁的留言看起來有些冷清。 ea也在看著萌芽工作室出品的兩款遊戲。 遊戲釋出三天,戰地一的線上人數以肉眼可見的減少。 雖沒有傷遊戲的根本元氣,但也和之前的日活人數差了很大一部分。 眾所周知,日活人數和遊戲的新玩家佔比都是決定一個遊戲壽命至關重要的一個環節。 就算是有良好的日活但是新玩家因為各種原因退遊,也會導致遊戲壽命的消耗。 在萌芽工作室釋出遊戲之前,ea心中也存有一點僥倖。 那就是黑星賣給自己的這個遊戲,是否有能力去碰瓷這款被萌芽工作室用來給掌機護航的遊戲。 但是萌芽工作室的遊戲一發布,ea又一次感覺到了老賊的粉絲號召力,光是釋出新遊戲,便又拉回了一大批的老玩家。 他們檢視了那些沒有上線玩家的遊戲資料,在萌芽工作室的新遊戲釋出之前,全部都是每天都要花上幾個小時縱橫在戰場上的日活玩家。 現在這些玩家居然不上線了? 看見這些資料,ea簡直心痛的無法呼吸。 但是也理解新遊釋出的熱度,他想要看的是,新遊釋出一段時間之後,這些玩家是否還會回到戰地一里。 他們這些老牌的遊戲廠家,見證了萌芽工作室的成長,當掌機獨佔幾個字出來的時候,就足以代表這款遊戲能夠帶領掌機殺出一條血路。 就像是當初黑暗之魂釋出的時候,在遊戲圈劃分了一個屬於魂的時代! 黑暗之魂釋出的時候,這些遊戲廠家也不理解,為什麼一款讓玩家一直死亡的遊戲,能夠那麼刺激玩家們的精神。 他們是單純的喜歡受虐嗎? 事實卻是,隨著大家遊戲時間的深入,他們才認識到,遊戲中玩家的個人成長帶來的成就感真的無與倫比。 現實中或許你努力了也得不到任何的回報,辛苦工作一年也只能得到微薄的薪水。 但是在遊戲中,你努力了很久真的可以打過那個自己始終打不過的b,就像是裡沒有天賦的少年,在一日又一日的練習基本功之後真的可以成為天下第一的劍客。 天下第一啊,多麼遙遠的詞語。 但是在遊戲中,努力克服一個又一個的困難之後,也可以登頂, 無火的餘灰最後真的可以斬下一個又一個薪王執掌最後的火焰。 所有的一切,都看得見結果。 最開始有遊戲公司質疑過,這些遊戲不都是背板嗎? 技能、前搖、抬手動作……這所有的一切只要背下來,打b就會變成很簡單的事情。 面對遊戲公司的提問,玩家毫不避諱並且大方的承認了,“對啊,就算他是背板,我也喜歡!” 生活中誰的努力不是日復一日呢? 所以現在,這些遊戲廠家也不懂。 現在萌芽工作室釋出的兩款遊戲真的會有市場嗎? 兩款遊戲都削弱了戰鬥技巧,比之前面的系列作品,真的簡單的不能再簡單了。 看見兩款遊戲的戰鬥模式,特別是塞爾達,完全可以在不正面對抗怪物的情況下,遠端將怪物給滅殺。 他們剛剛才跟著老賊領略了背板的攻擊模式給玩家帶來的成長的快樂,現在又要試著去理解這種極其自由並且沒有技巧的戰鬥方式。 甚至在這個遊戲中,野外的怪物,沒有一隻是逼你去殺死的。 看見巨大的怪物,伱可以選擇繞著道走,也可以通往他們的後方。 有些被怪物鎮守的寶箱或許需要殺掉怪物之後才能開啟,但大多數的箱子都是可以偷偷潛入將其帶走。 又或者光明正大的將當著怪物的面將箱子給開啟。 玩家真的會喜歡這種沒有戰鬥技巧性質的東西嗎? 肝好像成了這兩個遊戲的目的。 他們終究不是玩家,當抱有目的性質的啟動這遊戲,就很難在其中獲得最大的快樂。 自由,便是這兩個遊戲最大的快樂。 他們是遊戲公司,雖是整體,但是放在龐大的玩家基數中,也只能算是很小的單獨個體。 小基數的個體無法得到多數玩家的的遊戲體驗,所以這才是眾多遊戲廠家都會搞出問卷調查的原因,從調查中可以得知多數玩家的遊戲感想。 現在看見兩款遊戲的評論只有幾百頁的數量,不少遊戲廠家皺起了眉頭。 幾百頁的基數對遊戲來說實在是太小了,而且給出的評論都差不多, ‘這是個好遊戲。’ ‘值得玩啊!大家快衝!’ “非常……非……簡……” ‘玩了40個小時了,剛剛心跳的速度有點快,我懷疑我馬上就會噶了……’ …… 是的,遊戲釋出三天了,遊戲的評論區還是零星的幾個玩家留言,看他們的遊戲時間,大多都是在30個小時左右。本小章還未完,請點選下一頁繼續閱讀後面精彩內容!
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