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“創新者的窘境。”
當車厘子把她和潘潔穎最近在公司裡查到的問題,明明白白說清楚之後。顧誠腦海裡冒出的第一個片語,就是克里斯坦森說的“創新者的窘境”。
沒想到他才創業兩年,公司裡就出現這種大公司病了,導致創新上的尾大不掉。
對於“創新者的窘境”這個mba課程中經常出現的名詞,用人話翻譯一下,就是“公司的業務被自己目前的主流客戶綁架了”。
克里斯坦森的商學院著作裡,總是喜歡用每15年倒閉98%的硬碟商來舉例子——每一代硬碟商中,50家至少有49家活不過15年。
因為他們每次有了新技術,他們的大客戶諸如ibm或者蘋果公司卻不買賬、不願意為新的技術多花錢採購,結果那些硬碟商就被沒能接到ibm和蘋果公司這樣大客戶的後起之秀爆了菊花。
擱到顧誠手裡,剛才車厘子給他描述的,則是另一番景象:
自從2001年“傳奇”大賣、一年內為顧誠帶來兩三億營收後。到了02年初,顧誠不是沒考慮到過隨著軟體技術的進步、對遊戲進行後續升級換代。
仗著手頭有錢,當時顧誠就在傳奇娛樂內部設立了一個獨立的立項審查部門,乾的活兒就是和當初他自己的獵頭工作差不多,在市面上找找看有沒有差分需求的、有潛力的新網遊,可以投資代理一下。
尤其是下半年開始,因為顧誠和度孃家的李老闆合作了se平臺,他自己也知道網際網路寒冬很快會結束、聯通電信網通都在緊鑼密鼓升級網路頻寬。
一旦網速和硬體起來了,“傳奇”這種佔了低配置先手而擴散開來的遊戲,是不可能進一步擴張的,最多依靠遊戲形成的社交裝逼圈子穩固住現有使用者就不錯了。
同時,即使到時候現有玩家不明顯流失,大家的線上時間也會隨著新遊戲的出現而逐漸降低。
而這對於一家只靠賣點卡維生的遊戲有多致命,不言而喻。
另一個時空,傳奇雖然靠私服和頁遊活了很久,也在未來多年依然維持住了每年數億營收的市場規模。但不可否認的是,那些模式是靠賣裝備氪金維持住的,而不是點卡式的佔用玩家時間。
所以,顧誠必須居安思危,尋找“傳奇”的升級換代品。
從7月份開始,顧誠進一步加碼了對立項審查部門的壓力,給他們頗是定了一堆kpi,要求每個月至少考察多少個國內外的網遊、提交多少可行性報告。
轉眼四個月過去了,成果倒也有一些,但都是小魚小蝦,沒什麼精良製作的漏可以撿。
國慶之前,僅有兩個還算可以的半成品遊戲,進入了他的視線——都是東夷開發公司做的q版3d網遊,一個叫做《天使》,一個叫做《仙境傳說(ro)》。
那兩個遊戲,顧誠已經派人去談了。直接以“傳奇娛樂”的身份談代理,或者找空殼的影子公司談買斷,兩手都在實施。
但是,那些遊戲畢竟是q版風,吸引妹子等萌系玩家為主。“一天少花五百塊就渾身難受”的混社會大力哥敗家子兒們是不會感興趣的。
公司的立項審查部門,始終沒有找回和“傳奇”使用者群相對契合的下一代產品。
或許是因為忙著拍戲,這事兒雖然發生了一兩個月,他也沒怎麼覺得奇怪,直到今天,車厘子被潘潔穎派來,親自告訴他真相。
“其實立項審查部總監已經找到好幾款實際評價應該更高的遊戲。但是‘傳奇’的運營部總監私下裡給他塞了錢,讓他把和傳奇重合的專案暫時壓下來。並且從‘傳奇’每個月的績效分成裡面,抽了幾個點,結交立項審查部的人。
這事兒大概有一個多月了,被集團監察部發現,然後潘總把被他們扣下來的遊戲交給我過目,我評估了一下,確實有低估的嫌疑,後來才進一步坐實了他們私下利益輸送。”
車厘子被顧誠調到監察部之前,是“傳奇”遊戲最初的策劃主管和專案經理。她對同類網遊產品的市場潛力估計自然是很專業的。
潘潔穎之所以今天派她來,顯然也是因為車厘子是顧誠手下唯一既對公司內部風紀管理比較熟稔、又同時精通網遊技術評估的複合人才。
顧誠稍微一想,就把那夥人的作案動機整明白了——“傳奇”的運營部門,績效獎金和專案獎就是按照“傳奇”的營收收入等比例發放的,“傳奇”遊戲點卡賣得越多,那夥人獎金自然發得越多。
而一旦公司引入了新專案,至少會分走支
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