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班的情況下提升自己的各項技能。
除此之外還有一個隱藏身份,也就是富二代身份,它的啟用條件是,玩家需要分別用打工人和大學生的身份,達成“真實難度”的任意一種通關方式。
富二代身份有非常誇張的初始金錢,唯一的通關目標就是在遊戲時間結束之前把這些錢全都花完。
這款遊戲之所以叫《平凡人生》,是因為它聚焦的目標是打工人和大學生群體,遊戲內容所展現的也不是什麼紙醉金迷,而是真實社會的人間百態。
它的靈感來源是路知行前世曾經玩過的一款類似的國產遊戲,只不過這遊戲因為種種問題被下架了,而且,遊戲製作組的經費不足、能力不夠,遊戲本身的各項玩法和內容也有很大的缺陷。
所以,路知行綜合自己這次的扮演目標以及能夠獲得的扮演素材,決定做出《平凡人生》這樣一款全面加強版的遊戲。
當然了,由於路知行無法預知未來,也無法確定自己完成扮演後具體會給什麼樣的素材,所以這等於是一種預判。
想來應該不會有太大的偏差。
至於癱瘓患者那個扮演會給什麼樣的素材,路知行完全猜不到,所以暫時沒有納入到這款遊戲的規劃中。等之後拿到素材,能塞進去就塞進去,塞不進去就只能另外再做一款遊戲了。
……
有了大方向之後,路知行立刻開始寫遊戲設計概念稿。
前世做了幾年的功能策劃,寫設計稿這種事情可以說是手到擒來。
路知行雙手快速敲擊鍵盤,腦海中清晰的思路很快就變成了設計稿的內容,僅僅花了四五個小時,就已經搭出了一個大致的框架。
但就在此時,路知行突然想到了一個問題。
“話說回來,何程教授在給作業評級的時候,會不會把製作成本也考慮進去?”
雖然何程教授嘴上說著,設計的遊戲可以是任意型別、任意題材,一切都沒有限制,但對於一名遊戲設計師來說,成本控制是製作遊戲的第一課。
那些真正偉大的遊戲設計,都是設計與客觀條件相妥協的結果。
就像十分古老的畫素風遊戲,設計師們需要用簡單的幾個畫素就描摹出不同的遊戲角色,需要用容量非常有限的卡帶承載儘可能多、儘可能豐富的遊戲內容。
可以說,遊戲設計從誕生之初,就是一種帶著鐐銬跳舞的藝術形式,遊戲內容一直都在受到硬體水平的限制。
雖然後來硬體條件逐步攀升,許多遊戲大作的投入動輒過億,但遊戲業界對於這種“堆料”的方式一直都是不太感冒的。
在年度遊戲評獎時,評審團往往不會喜歡這種純靠堆量堆出來的大製作,而往往更加青睞那些體量較小、但卻有巨大玩法創新的遊戲。
對於設計者來說,如何用更少的資源、更好地達成設計目標、給玩家帶來更大的樂趣,這才是真正凸顯水平的地方。
這麼一想,遊戲本身的製作成本,必然也是何程教授給遊戲評價的重要一環。
那麼像《平凡人生》這樣,幾乎要把整個京海大學和周邊街道都囊括進去的大製作,肯定要在這方面扣分了。
畢竟這資源量對於普通的遊戲製作組來說,簡直是爆表了,也就路知行這樣有外掛的人,才能如此肆無忌憚。
那怎麼辦呢?
涼拌!
路知行雖然知道這可能會有問題,但他也不打算修改。因為這個設計方案是配合“人生扮演遊戲”敲定的,只要他能順利完成扮演,這些素材就全都能拿到手,根本不需要像其他人一樣考慮遊戲的製作成本。
如果換了其他的設計方案,雖然能在何教授拿到更高的評價,但很多素材就積壓住了,用不出去。
那是嚴重的浪費,路知行決不允許。
而且,路知行有自信,即便這個設計方案在成本控制上要扣一些分,但它也足夠優秀,仍舊很有希望在所有的設計稿中脫穎而出。
……
……
第二天上午。
路知行把《平凡人生》的設計稿給最後修改了一遍,按了幾遍ctrl+s,然後拿起桌上的肥宅快樂水,噸噸噸地喝了幾口。
齊活!
剛準備歇一會兒,門鈴響了。
“您好,家裡有人嗎?快遞到了!”
“咦?這麼快就送到了?”
路知行有些驚訝,他開啟出租屋的門,跟快遞員一起把那個巨
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