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李如山仔細咂摸這遊戲的名字:“劍影燎原?嗯,聽起來還不錯。不知道這具體是怎樣的一款遊戲?有具體的設計方案了嗎?”

路知行點頭:“當然,這幾天我一直在悶頭閉關,就是在細化這遊戲的設計。現在嘛,雖說一些細節內容還沒能確定,但大致的框架已經有了。”

李如山很高興:“好!那快跟我說說!”

有了新遊戲,李如山自然而然地就忘記了之前的慘痛經歷,又對未來的前景充滿了期待。

尤其是路知行的一番分析,提出了“兩頭不靠”的關鍵指導方針,讓他對這款虧錢希望很大,哦不,是創新程度很高的新遊戲寄予厚望。

路知行開始認真介紹《劍影燎原》大致的設計思路。

不過在此之前,他還是決定再強化一下李如山的認識,為之後把鍋甩給小胖子做好鋪墊。

“李總,其實我也不只準備了這一個方案。

“在構思《劍影燎原》這款遊戲之前,我至少考慮了三個方向。

“第一個方向呢,就是重新再換一種遊戲型別。畢竟《獨步武林》也是動作類遊戲,再做一款動作類遊戲的話,玩家們可能會有一些審美疲勞。

“如果像當初一樣,從《平凡人生》到《獨步武林》,這樣遊戲型別的變化跨度大,更容易製造噱頭、引發玩家們的關注。

“而一個新的遊戲型別推出之後,玩家們的要求也會降低一些,反而更不容易翻車。”

李如山一聽,趕忙搖頭:“這絕對不行!我覺得,繼續做動作類遊戲就挺好的!”

他可是在這方面吃了大虧的。

當時404工作室剛做完《平凡人生》,路知行決定要做《獨步武林》,看起來是從模擬經營類遊戲變到了動作類遊戲,跨度很大,但效果卻出奇地好!

至於原因……

李如山分析了一下,這個跨界或許還真就是成功的一個重要原因。

如果404工作室繼續做模擬經營類遊戲,那麼玩家們肯定要拿它跟《平凡人生》做比較,而新的模擬經營類遊戲想要超過《平凡人生》,還是非常困難的。

但404工作室做動作類遊戲,就沒有這種包袱,可以放開手腳隨便折騰,玩家們知道這是404工作室的第一款動作遊戲,也不會有太多的期待。

這樣一來,《獨步武林》發售的時候,才有如此驚豔的感覺。

所以,李如山琢磨明白了,再換個其他型別說不定還真能成,與其如此,還不如再試試動作類遊戲。

《獨步武林》都這麼成功了,這款新的動作類遊戲想要超越《獨步武林》談何容易?

即便和《獨步武林》做得差不多優秀,玩家們恐怕也會覺得404工作室在吃老本,會比較失望。

所以,繼續做動作類遊戲,是個好主意!

路知行繼續說道:“動作類遊戲呢,其實我也有其他的想法。比如,做一款高度擬真的冷兵器戰鬥類遊戲。

“《獨步武林》雖然也涉及到了一些冷兵器戰鬥,但主要還是依附於拳腳功夫,冷兵器戰鬥的內容只是個添頭。

“或許延續《獨步武林》的做法,在遊戲中加入冷兵器戰鬥的相關規則,也不錯。”

李如山一聽,趕忙搖頭:“那不行,咱們得勇於嘗試!勇於創新!”

顯然,《獨步武林》的成功就是因為高度擬真啊!

要不是路仁甲在虛擬京海中幹掉了那麼多專業的格鬥運動員,這遊戲能引起那麼大的關注嗎?能破圈嗎?

如果不能破圈,遊戲至於賣出那麼高的銷量嗎?電影至於有那麼高的票房嗎?

所以,還是儘可能別破圈為好。

路知行點頭:“嗯,所以我綜合考慮之後,就有了《劍影燎原》的設計思路。

“這款遊戲呢,會介於真實的冷兵器戰鬥和玄幻風的戰鬥之間。

“它不會像一些經典的玄幻和仙俠遊戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,主要的戰鬥過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像真實的冷兵器戰鬥一樣嚴謹、完全遵循現實中的物理規則。”

李如山似懂非懂:“那個……路總你能不能舉個例子?我沒太理解。”

路知行早有準備,在手機上稍微劃了幾下,調出一張簡單的概念圖。

這張概念圖本身是由四張圖組成的,展示了一個動作前後的所有細節。

李如山眉頭微皺:“這是……”

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