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的風口。

最後,在一九八七年,他們看到了靠譜空的《街頭霸王》在美國的火爆。

究其原因,發現了原來美國玩家喜歡玩家與玩家之間的互毆,SNK上上下下都覺得這是一個新的機遇。

憑藉著以前製作射擊遊戲和動作遊戲的經驗,他們相比於摸著石頭過河的萬戶相比,雖然也在河裡,但是卻可以直接將以前積累的技術經驗,拍成一艘小船,用遠比摸著石頭蹚水過河更快的速度,到達彼岸。

如是如此,他們在挖到了卡普空的一部分遊戲製作人人員,乃至是主創之一的西山隆治後,就開始快速的製作遊戲了。

他們製作新的格鬥遊戲的思路,與當年他們製作社內第一款遊戲《大和戰艦》差不多,就是抓準空當期,製作一款遊戲佔領市場空白。

因此,製作頗為匆忙的《餓狼傳說》能看到許多問題。缺乏打磨,很多設計沒有經過仔細的思考過。

就例如拳腳投的按鍵設計,就不太符合大多數玩家的直覺和習慣。而特意標新立異多線戰鬥系統,也沒有吹得那麼神奇,剛開始就是雞肋,在玩家們熟悉了這款遊戲後,這個模式就更雞肋的。

在《餓狼傳說》登入街機廳的三個小時內,萬戶就拿到了一臺《餓狼傳說》的街機。

高橋玩了玩《餓狼傳說》,也沒有說話,周圍的人都頗為忐忑。

過了大概五分鐘,高橋才回過神,他看著周圍挺多在揣摩自己心思的員工,擠出一個笑容,“咱們的遊戲還按照原計劃製作。”

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