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八二年雅達利崩潰前夕,雅達利就能憑一己之力,將電子遊戲市場的年銷售額,做到三十多億美元。
其中淨利潤最低過半,一款遊戲,售價五十美元,而投入的製作成本又有多少呢?
只有一個程式設計師,沒有美術師,沒有音樂師,一個程式設計師負責所有工作,慢的話一個月製作一款遊戲,快的惡化兩週之內就做完。
而這需要付出的僅僅是一名程式設計師數千美元的工資罷了。
剩下又需要一個月在工廠裡製作卡帶,雖然這花費會是幾十上百倍的程式設計師工資,但依舊是小頭,真正的大頭是廣告投入。從商場到電視,鋪天蓋地的廣告密集的讓人無法呼吸。
雅達利的管理者認為,好遊戲不如好廣告,好內容不如好的明星代言。
幾十年後中國的電影電視市場也亦如此。
過於不注重遊戲本身,過於注重廣告,最後造成的結果就是透支玩家的忍耐力,最後玩家用腳投票,拒絕垃圾遊戲,直至最後崩盤。
作為風口吸引資本投入的電子遊戲行業,也就此陷入了沉寂。
直到幾年後,曰本的任天堂以權利金制度為基石,注重遊戲品質,登陸美國市場,才重新喚起玩家對於電子遊戲的熱愛。而不是以玩過電子遊戲作為恥辱。
不過,任天堂高度集權的體制,雖然有利於對遊戲品質的監督。但是,對於美國廠商來說,卻太嚴苛了。
嘗試了幾次未果後,美國的遊戲廠商,都開始與來自曰本的行業第二世嘉開始接觸了。
而就在所有人都在奔著家用遊戲主機使勁的時候,掌機卻是一個大部分人未曾注意的市場。
尼克從帕金森商貿公司離職了,他沒有自主創業,他覺得自己不是能夠自主創業的那類人,沒有那個勇氣。
於是,他成為了萬戶北美分公司的總經理。
萬戶北美分部,目前負責的主要產品就是掌機。
因為,街機有布羅德邦德公司負責代理,而家用機遊戲則是用的世嘉自己的發行渠道。
萬戶的《俄羅斯方塊》掌機在西海岸銷量不錯,但是,西海岸的市場還是太小了,尼克要將《俄羅斯方塊》掌機賣往全美國,乃至加拿大。
萬戶中國的研發部門,已經把《俄羅斯方塊》掌機開發到了幾乎極致。
方塊機上的遊戲不光可以從上往下落,還可以從下往上飄。
這樣顛倒就夠了?
不夠!
每一個方塊落下後,已有的堆積方塊,還會向左或者向右移動,在有限的螢幕上,實現一定意義上的卷軸效果。
嗯……
如果覺得遊戲太難了,方塊機甚至還出現了道具的概念,方塊堆積太高了?來顆炸彈吧。
“轟!!!!!!!!”
理由現有的點陣屏,完全做到了爆炸的效果。
除此之外,雖然麻煩了一點,但可以更換卡帶。
《貪吃蛇》也是方塊機上一款頗為經典的遊戲。
方頭方腦方身子,就是由方塊組成的蛇,每吞下一顆方塊蛋,身體就會增加一格,當蛇身達到一定長度後,就能順利進入下一關。
下一關除了加快速度外,還會增加各種形狀的“牆”來加大遊戲難度。也是一款非常能消磨時間的經典遊戲。
用有限的元素,透過制定不同的規則,能夠湧現出“無數”玩法。這就是所謂的“湧現理論”。
《射擊方塊》,也是方塊機上一款比較受歡迎的遊戲。它的原型就是射擊類遊戲。各種方塊從螢幕上方一格又一格的緩緩掉落,按左或者按右移動炮臺。按攻擊鍵射擊方塊,填滿下落方塊的空隙,就會使這一行方塊消失。
《坦克大戰》這款遊戲,大概是萬戶的方塊機,最先開發出來的非《俄羅斯方塊》遊戲了。
裡面的坦克,代表自己的是“凸”字形,而地方坦克則在“凸”的正下方,有一個方塊缺失。
上下左右負責移動,攻擊鍵攻擊。
消滅所有的敵方坦克可以通關。
地方的坦克也可以隨意移動,而地方坦克的子彈,可以與己方的子彈相互觸碰抵消。
《乒乓》則是向雅達利經典遊戲《poNG》“致敬”。
對於電子遊戲行業來說,“抄”核心玩法,從來都不算是抄。難道說你出了一個射擊遊戲,我就不能出了?
笑話!
你出了一個射擊遊戲A,我可以出一個射
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