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科樂美在一種電子遊戲廠商裡也算是老資格了。雖然最近這兩年也推出了不少射擊遊戲,讓公司的收入走上了一個巔峰。

但是。

現在總體來說蓬勃向上,上下一心的科樂美,卻完全不滿足現在的成績。

他們不想只做電子遊戲,他們想製作更多的遊戲型別,想賺更多的錢。

而這個世界上能夠獨創出一個新的遊戲型別,可不是說只要人聰明就夠了。就算是人的腦子很活絡,也要有一個契機。

不光要靠自己的努力,也要看歷史的程序。

現在回想起來,無論是太東的《太空侵略者》還是南夢宮的《吃豆人》,能夠順利的製作出來還能發行,都是一連串機率小到不行的偶然。

甚至,就連商業化電子遊戲的鼻祖,雅達利能夠憑藉著《poNG》大火,也是一個很偶然的事情。

要知道,雅達利的兩位創始人,每人出了二百五十美元,合共五百美元,可是僅僅用了一年的時間,就利用《poNG》這一款遊戲,讓雅達利的營收超過了三百萬美元。

而為什麼是《poNG》這款遊戲火了,而不是它借鑑的《美德斯奧德賽》火了,亦或是後邊名字諸如叫做《勝利!》、《球!》之類的遊戲火了,也是一個很看運氣的事情。

而雅達利的整個發展過程中,也是充滿著偶然。或許是因為本錢太少,而市場膨脹的太快。

哪怕他們全部的收入都投入到製作產品中,依舊只能滿足市場百分之三十不到的市場份額。

而他們的經營方式,在今天看來也非常走鋼絲。

怎麼用最少的錢,組裝起最多的街機。

雅達利的解決方案是這樣,他們首先向供貨商批次要貨,先貨後款,能夠支付的賬期越長越好。

不過,再長也不太可能,一般也就兩到三個月。最長不超過一個季度。

而零部件到了雅達利,雅達利則只需要三天,就能將這些元器件變為街機,變成《poNG》。

而當時的雅達利的《poNG》完全是供不應求的狀態。

三百美元的元器件成本加人工成本加運輸成本的《poNG》街機,甚至連在倉庫裡待一週都不用。就會變成售價從九百美元到一千一百美元不等的價格被售賣出去。

而這些賣出去的現金,雅達利也沒有著急用來還貨款,而是用來進行市場營銷,蓋工廠,購買新的辦公器材,以及還之前已經到期的貨款。

在如此危險的發展模式下,雅達利才做到了一年就從五百美元的啟動資金,到營收超過三百萬美元的狀態。

不過……

當時的風險投資公司,雖然很喜歡雅達利這種能夠一年營收超過三百萬美元,純利潤超過一百萬美元,一年收益上千倍的公司。

但是,卻沒有著急投資雅達利。因為對於當時矽谷的投資公司來說,雅達利經營的專案他們看不懂。

他們搞不清楚,電子遊戲會不會像是電影一樣。

雖然現在,這個一年的雅達利的《poNG》看起來紅火異常,但是說不定明年,過幾個月,就像是一部電影一樣,之前還火爆的不行,而過了幾個月,就沒有人會再看了。

而之後雅達利的發展又很出乎人們的意料,第二年營收就輕鬆過了千萬。

到了一九七六年的時候,開始尋求更大規模資金的雅達利。在上市與被收購之間,選擇了後者。

被當時的華納通訊也就是日後的時代華納所收購。

而時代華納收購之前,就像男孩子對女孩子溫柔的說我只蹭蹭一樣,保證雅達利的自主權,但是真被收購之後,這一切都成了屁話。

華納通訊的空頭管理層,慢慢滲透最後架空了原有的管理團隊。而主營業務,也從街機開始向家用機傾斜。

推出的雅達利2600主機,依靠著廣告攻勢。很快就取得了成功。

因此,之後的幾年,雅達利的年營收突破的十億美元的大關,最好的一年,甚至營收突破了三十億美元。

然而,如此輕鬆的成功,卻讓雅達利的華納系管理層感到了膨脹。

他們不允許工程師將自己的名字放到自己製作的遊戲中,他們會砍掉一切不能得到大規模收益的專案。

在他們看來,收益不能達到三四千萬美元的業務,都不值得去投入。

然而,看都不看就直接將樹苗就砍死了,又怎麼會知道這顆樹苗會不會長成參天大樹呢?

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