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脆弱的人很多,高橋安慰不過來。

高橋稍微寬解了兩句石橋彌生,略過那些或是崇拜、或是羨慕,或是嫉妒的目光,拿回手速計數器,離開倉庫,回到公司。

撥通札幌的電話,那邊接電話的人不是別人,正是中本伸一。

高橋對此有所預料,絲毫沒有驚訝的開門見山道,“手速已經測試完了。”

“多少?”中本伸一也直截了當的問道。

“我自己的話,測試了兩次,一次是十四,一次是十五。不過,我覺得不能真的按我手速來設計隱藏。

如果真的恰好和我手速一樣,那門檻就太高了。不說普通玩家,就是普通高手,都幾乎沒有機會擊爆隱藏要素,獲得更高分。”

電話那頭的中本伸一點了點頭,“嗯,也是。”

對於這件事情,他這邊也有討論。工程師測得的平均手速,大概也就在十個左右。以此為基準,就算是發揮最好的時候,跟高橋比也有不小的差距。如果真按高橋的手速來設計,估計沒幾個人能擊爆隱藏要素。

這樣雖然能確保高橋的不敗紀錄,但也會大幅度削減遊戲的樂趣,沒有玩家想面對一個永遠沒辦法擊敗的人。

中本伸一在電話旁等高橋的電話,就是想和高橋說清楚這個問題。

令他沒想到的是,自己還沒說,高橋反倒先指出了這個問題。他原本還有點怕自己說了高橋生氣呢。

畢竟,自己之前已經許諾按照他的手速來設計隱藏要素。對於高橋來說,玩遊戲是他的本職工作。自己現在想變卦是不是太不夠意思了。

不知道中本伸一心理活動的高橋說道,“會長不是組建了宣傳部,找了很多遊戲玩的比較好的人一起玩遊戲嘛。我剛從那裡測試完他們的手速回來,他們的平均手速,大概在十一到十二之間,最高手速是十三左右。

我覺得這大概是普通的高手玩家的真實水平了,沒有經過專門訓練的情況下是這樣的手速。如果,經過了專門的訓練,應該還能有所提升。

我建議在他們能達到的基礎上,稍微增加難度。這樣他們既有機會做到,又不會那麼輕鬆的達成。我覺得這樣比較好。”

中本伸一聽著高橋的分析,實不時的點點頭。高橋說的很有道理,在街機已經發展了這麼多年的情況下,事實上,街機已經從剛開始的創意為王,尋找更多新奇有趣的點子,變成了現在的創收為王。

遊戲設計者透過遊戲和玩家鬥智鬥勇,想要達成的目標很簡單,就是怎麼讓玩家儘快的死掉,死掉後還願意再次投幣玩這款遊戲。

“硬幣謀殺者。”這是有些遊戲設計人員自封給自己的稱號。

因為市場樣本足夠大,後來遊戲設計者們,也逐漸找到了一些設計遊戲的規律,換句話說就是套路。

就是第一關一定要足夠的炫,足夠的好玩,竭盡全力吸引玩家的眼球。

第二關一定要難,能做多難做多難,這樣可以謀殺玩家的硬幣。

第三關開始的設計,就可以比較隨意了。因為,幾乎百分之九十的玩家,根本都玩不到第三關。

第三關開始就算是開始重複一二關的內容,也十分正常。

所以,像是《星際力量》或者是《超級星際力量》設計在最後一關的隱藏要素,根本就不是給普通玩家準備的。

普通玩家,早就葬身在了糖衣炮彈的第一關和險惡的第二關了。

“那就要求手速在十三到十四下吧。”中本伸一思考了一下說道,“這樣就算是你發揮最差的時候,應該也能打爆,而那些普通水平的高手,經過一段時間的練習,應該都有一定機率能擊爆。”

“行。”高橋同意道。

其實,無論是什麼遊戲,玩到一定境界,都有很大的機會促使整個遊戲的基調發生改變。

拿一個較為廣為人知的例子,就是人皇李曉峰的SKY流,迫使《魔獸爭霸三》的開發公司暴雪,專門推出了一個修正補丁,削減了人族防禦塔。

這也是哈德森招不到別的公司遊戲頂級玩家的原因,因為這些頂級玩家,已經能影響整款遊戲的製作,從而確保自己的優勢地位。

最後進入遊戲部的這批玩家,都是些沒法參與遊戲製作決策的二流高手。高橋也是因此講他們叫做普通高手,當然,叫做民間高手可能更好聽一些。

哈德森大肆招收選手的行為,也引起了不少同行的警覺。

玩家與玩家之間的對抗比賽,已經有越來越

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