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宮本茂與高橋微微頷首致意並沒有攀談。

“我進去看看。”他朝著太東小哥說了一句,就進入了馬里奧俱樂部。

俱樂部幾乎所有的測試機器都在玩《無盡幻想》。當宮本茂第一眼看到這種遊戲表現形式的時候,就眼前一亮。

“這是對《魔法之塔》的拓展?”宮本茂想道。

《魔法之塔》也是類似的俯視角佈局。不過,兩款《魔法之塔》由於是街機遊戲,又是地牢遊戲,景色基本上就是各色磚塊、岩石塊的情況下,畫質倒沒有顯示出問題。

人力創造的魔法塔,岩石都長得一樣當然很正常。

但是,這放在《無盡幻想》這種有外景的遊戲裡,就有問題了。哪怕是不是非常在乎遊戲畫面的宮本茂,看到那一團又一團綠油油地草的時候,都有些蒙。

不對!

這不是對《魔法之塔》玩法的拓展!

宮本茂稍微又看了一會,馬上否定了自己之前的猜測。

現在遊戲機上執行的這款遊戲,並不是《魔法之塔》那種帶有策略的型別。而是一種更為休閒和大眾的玩法。

本就關注高橋的宮本茂,可以說是第一時間就玩了《魔法之塔》。

《魔法之塔》這款遊戲在他看來的確好玩。不過,雖然遊戲好玩,但是遊戲的玩法卻註定了這是一款小眾的遊戲。

儘管步步為營,每一步都要計算的玩法會讓玩進去的玩家產生智商上的優越感。但這樣玩太累了,絕大多數人玩遊戲就是用來放鬆的。和看電影、看電視劇、看小說、聽歌沒有差別。

想想大多數人是喜歡看文藝電影還是商業化大片,是喜歡看苦情電視劇,還是喜歡看甜蜜蜜的愛情輕喜劇,喜歡看晦澀難懂的哲學書籍,還是鬧鬧騰騰的新時代小說,是聽古典音樂還是流行歌曲。

就能明白什麼樣的電子遊戲,才能成為流行的電子遊戲。

輕鬆,歡快,不沉重。

宮本茂自己製作了幾款遊戲積累之後,製作的《超級馬里奧兄弟》,正是這個想法集大成的產物。

《魔法之塔》這種策略類遊戲,不夠輕鬆、不夠歡快,註定了絕大部分的輕度玩家與這款遊戲絕緣,使它只能成為一款小眾遊戲。

而眼前的這款遊戲,則完全不同。

宮本茂憑藉著自己的直覺,甚至能感受到這種連暫停都不用按,就能去幹別的事,回來拿起手柄就能繼續玩的遊戲模式,或許能收穫一個原本處於電子遊戲玩家群體之外的群體。

“讓我在試試。”腦海裡想法越來越多的宮本茂,對最近的測試員說道。

測試員讓開位置,宮本茂坐了上去,按下了紅白機上覆位按鍵,重新開始了遊戲。

略顯悠揚的八位電子樂響起,進入遊戲,閃過字幕。

“光明與黑暗決鬥千年……

黑暗籠罩大地……

光明勇者再次覺醒……”

一位穿著麻布衣服的小小主角出現在了螢幕上。

獲取木劍,學習操作,出村解決史萊姆。升級,獲取能力點數。進行更大的冒險。

整套新手教程一氣呵成,完全沒有滯澀的感覺。或許玩家根本不會注意這一點,但他們玩的時候,一定會感覺很舒心。

宮本茂稱讚這款遊戲的教程設計的時候,心裡也想起了自己在《超級馬里奧兄弟》上的新手引導設計。

《超級馬里奧兄弟》的第一大關,第一小關,是整個《超級馬里奧兄弟》設計的過程中,最後才完成的關卡設計。

怎樣頂磚塊,怎樣半強制但又讓人感覺不出來強制的吃變大蘑菇,怎麼讓玩家知道被地上自己走的“板栗小子”碰到會變小或者死。

一系列的關卡設計,可以說前無古人,是遊戲關卡設計史上的里程碑。

宮本茂不是自滿,他真不覺得一兩年內,能出現像自己設計的《超級馬里奧兄弟》第一大關第一小關,一樣優秀的引導關卡。但是,他沒想到,才第一次做紅白機遊戲的萬戶就做到了。

沒聽說過萬戶除了高橋有什麼知名的遊戲製作人啊……

宮本茂望了一眼玻璃那邊的高橋,他很確定,這樣的關卡設計,一定出自對面的高橋之手。

轉回頭,繼續玩這款遊戲。

各種各樣的設計,一次又一次的重新整理著宮本茂對於這款遊戲的認知。

這是一款好遊戲,這是一款優秀的遊戲,這是一款會大受歡迎的遊戲。

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