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“遊戲的目的不是打倒敵人,而是在不被敵人發覺的前提下前進。”

這名青年策劃的遊戲核心是這樣一種理念。

參與開發過《夢大陸》與《失落世界》兩部作品的經歷,以及之後數次挫折的痛苦。讓他明白製作遊戲必須因地制宜,遊戲硬體才是基礎,脫離基礎談遊戲不過是空中樓閣。

這次策劃被批准的他,被分配了五個人當做他的下手。一個程式、兩個美術、一個介面、一個音樂。這五個人算上他自己一共六個人,就是科樂美這個很邊緣,很不起眼的小專案組的全部成員了。

玩遊戲很快樂,但製作遊戲卻很大機率都是不快樂了。雖說現在已經有了成熟的開發流程,不必摸著石頭過河,開發的效率有所提高。

但開發一款遊戲,就像從河的這頭渡到河的那頭,雖然你能看到河面上突起的小島,能看到對面的河岸。但是,你卻沒辦法一眼就看到河底是否平坦,有沒有暗流,有沒有漩渦,有沒有深坑。只有真當你走過去,接近了,才會知道水底到底是啥樣。

第一次執掌一款遊戲的年輕人,不出意外的遇到了各種各樣的開發陷阱。隨機出現的bUG,機能的限制,專案組內部的人際關係,再加上他本身並不懂程式設計,還被程式設計師指著鼻子說瞎提需求,磕磕坎坎幾個月,遊戲終於做出來了。

mSx的保有量不像紅白機那樣大,雖然有遊戲機的屬性,但也融合了辦公的需求,不是一臺嚴格意義上的遊戲主機,因此會買遊戲的使用者就更少了。

科樂美保留這個事業部,僅僅是因為不賠錢,還能培養人才罷了。

當讓人沒想到的是,這款由首次製作遊戲新人制作的遊戲,居然取得了意料之外的好評。

玩家們已經受夠了街機上、x這個非主流平臺上非主流的逃跑遊戲,居然受到了一名又一名玩家的歡迎。

眾所周知,好的遊戲能拉動主機銷量,已經推出上市幾年,效能已經有些貧弱的mSx,居然爆發了一次生命週期末期的銷量增長。

這個由微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦聯合推出的平臺,居然在生命週期的末期有如此大的銷量增長,一開始他們的負責人都時困惑的。因為他們並不像任天堂一樣掌握機器上游戲和軟體的發行權,因此他們去市場上調查了,才知道有一款遊戲居然拉昇了mSx的銷量。

mSx聯合事業部的曰本負責人不是曰本人,而是一名美籍白人,當他看到這款遊戲,還不是曰本那種顯得很低齡化的家用遊戲機遊戲,而是一款顯得十分“美式”的遊戲,他立即向微軟方面提交報告,申請重點推介這款遊戲,讓它在北美市場銷售。

科樂美也沒想到這樣一個邊緣的專案組,這樣一個邊緣的主機上居然能出現這樣一款頗有影響力的遊戲,他們第一時間想把遊戲移植到紅白機和街機上。

卻發現這種遊戲模式,在街機上根本無法推行。紅白機平臺屬性雖然沒問題,但效能有問題,雖然有卷軸效果,但是比mSx次一等的中央處理器,卻無法讓同屏記憶體在那麼多敵人,並且無法設定敵人的判定。

而如果強行的減少敵人的數量,遊戲的難度又會極具的降低,失去現在遊戲獨有的魅力。

科樂美高層思來想去,還是決定將這個系列留在mSx平臺上,x的強化機型mSx2就要推出了。不如將這個系列登陸mSx2,以增加銷量為由頭,索取更多的利益。

《玩家之心》等主流的遊戲媒體,也對這款銷量短時間內就達到mSx年度前三的遊戲長篇累牘的報道。

這款遊戲一反以往動作遊戲都是“殺殺殺”的傳統理念,以複雜的人物關係,以及嶄新的遊戲系統引發了玩家們的大討論。

作為這款遊戲的策劃、劇本還有監督的年輕人,瞬間得到了公司領導和同僚的認同。

這個世界以實力說話。

升職加薪,年輕人似乎短短的時間內就走上了人生巔峰。

不過,雖然獲得了別人眼裡的成功,但是年輕人卻感到了困惑。他的追求和公司的追求並不統一,他想要製作的是自己想要製作的遊戲,而公司則需要他製作賺錢的遊戲。

離開公司他也想過,但是,離開了公司,他沒有錢,僱傭不起遊戲製作人員,沒有渠道,沒辦法發行遊戲。

百般無奈,雖然在公司裡並不開心,也不快樂,但是他只能在公司裡繼續工作下去。

“小島啊,你的遊戲很不錯,引起了很大範圍的討論。最近遊戲界有一

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