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電子遊戲創意發掘的而過程永遠是螺旋上升的,不停地在套路與反套路間搖擺。
當玩家們厭倦了正義必勝後,便會有邪惡當主角,當玩家們玩膩了邪惡的魔王的時候,正義之師又會重新降臨。
以《地下城守護者》為代表的一系列反派建設類遊戲的上市,代表著又一種風潮的到來。
任天堂的《庫巴城堡》可以說是這些跟風作品裡完成度最高,可玩性最高。
有很多人一直誤以為任天堂的遊戲畫面就很差。
其實,任天堂在它一統遊戲行業的第一個十年的時候,它製作的遊戲,在同期遊戲中,絕對算是畫面頂尖的存在,《庫巴城堡》也是如此。
因為這個時代顯示器原理的原因,所有的遊戲解析度其實都是一樣的,幀數也因為制式的原因不是五十幀就是六十幀。
而在硬體方面,一臺遊戲機支援的活動塊數量,同屏髮色數都是固定的,在這樣的情況下,遊戲廠商對於畫面的最佳化,只能透過各種奇(喵)淫技巧來做到。
比如說紅白機時代的後期,幾乎所有的遊戲玩家操控的角色和敵人都不停的閃爍。
當然了,為了能讓玩家看清,也不是整個人物都在閃爍,而是全身的不同地被相繼閃爍。
這就是因為遊戲複雜度的上升,遊戲技能不夠沒有辦法的辦法。既然同屏能夠顯示的活動塊數量有限,那就透過不同的幀顯示不同的畫面,達到顯示更多內容的目的。
但是,這樣一來,原本能夠欺騙人眼,讓玩家以為是連續畫面的遊戲畫面就會露陷,甚至極端一點還會有玩家看到這種閃爍的畫面想吐。
雖然萬戶已經在個人電腦平臺上開始推行三維遊戲了,但實際上萬戶推出的顯示卡效能雖然在這個時代足以傲視群雄,但是效能還只是能夠用貧弱來形容。
因此,哪怕是萬戶所說的三維遊戲,除了利用美術讓二維素材顯示出三維效果之外,也就只有有限的角色採用的是多邊形數量有限的三維建模。
不過因為貼圖技術的發展,雖然多邊形數量比較少,讓女性角色**看起來都有稜有角彷彿能夠戳死人。
但是相比于都是馬賽克的遊戲,也稱得上精緻了。
不過,作為技術推動者的高橋明白。
這種“精緻”在未來的玩家看來會粗糙不堪,而二維遊戲那種點陣繪圖的風格,則會在日後成為一種玩家會懷念的風格。
甚至,還會因為低成本的原因,成為未來獨立遊戲時代獨立遊戲製作者最喜歡的風格。
不過,其實在現在這個年代,點陣繪圖的成本也並不一定低。
雖然世嘉的《VR戰士II》已經宣佈街機格鬥遊戲已經開始步入三維時代。
但是SNK和卡普空兩家公司的招牌格鬥遊戲系列,《拳皇》和《街頭霸王》還是在堅持點陣畫風。
點陣格鬥的好處就是畫面可以在機能有限的情況下做的很精美,各種特效簡直是信手拈來而不會被貧弱的機能拖慢。
但是,問題在於,這種方式會耗費大量的人力物力。
相比於SNK,其實卡普空的情況要稍微好一點,因為卡普空的《街頭霸王》擁有的角色數量更少。
但是,SNK的《拳皇》或者說是《格鬥之王》系列就不一樣了。
《拳皇》系列本身就是SNK自家遊戲的合集,裡面的人物來自於《餓狼傳說》、《侍魂》等等多款遊戲。
遊戲本身推出的時候,想得就是透過以往遊戲的人物藉助以往遊戲的人氣。
因此,《拳皇》系列的遊戲人物可以說非常非常多。
人物一多就會遇到許多問題,一個是工作量的問題。
這個問題在現在這個年代其實還是有辦法解決的。
畢竟顯示器還是那個顯示器,顯示標準還是那個標準,已經做好的人物在下一代中也能用。
這也是為什麼SNK在推出《拳皇94》後能夠馬上就推出《拳皇95》。這段時間裡,SNK做的其實是一種迭代開發。
但是,遊戲平衡性就又成問題了。
要知道,可用角色少的時候,一個角色能夠碰到的對手就那麼幾個,不同角色的對戰關係也就那麼幾個排列組合。
在這有限的排列組合裡,遊戲設計人員自然能將遊戲的平衡調整好。
這就是為什麼《街頭霸王》系列的競技性很強的原因。
但是,《拳皇》就不一樣了。
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