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作室。
並且,還翻譯了一下由中國人吳昊寫下的有關於廢土的故事。
並且對於整個廢土風格的文藝作品的誕生和演變,也寫下了不少的字。
他支援黑島製作他們的遊戲,當然有一個前提,只要不賠錢就行了。
不過,不賠錢其實也不是一件容易的事情。
就算是萬戶,也做不到每一款發行的遊戲都能夠賺到錢,都能夠不賠錢。
很多事或,玩家群體的喜好是非常難以判斷的。
誰都不知道自己花下巨大資源投入的遊戲,到底會不會被玩家接受。
不過,玩家們受廣告而選擇遊戲的情況也越來越明顯。
現在幾乎所有的知名遊戲發行商,都想要透過在廣告上巨量的投入來讓競爭對手滾蛋。
甚至,這種燒錢的行為,逐漸從宣發時期,過渡到了遊戲製作的時候。
有許多工作,只要花錢,就可以做的很好看,你只要不花錢,就不會太好,那就砸錢好了,讓不太好的全去死好了。
沒錯,這項工作就是畫面。
幾乎所有的歐美廠商,擁有更多資本的歐美廠商,都開始透過燒錢追求畫面的手段,來狙擊日系廠商了。
曰本的廠商們雖然製作的遊戲很好玩,但是廣告做的不行,畫面不行,宣傳片不行,憑什麼讓玩家玩你們?
憑什麼讓你們來搶我們的利潤?
於是,歐美的工業化生產,或者說流水線化生產,已經開始朝著曰本的那種製作遊戲的流程發起了挑戰。
高橋雖然在關注黑島這樣的小工作室,但是萬戶的實際戰場,其實還是在這些大型遊戲上。
一款小遊戲,能夠賺的錢,在這個時代是有限的。
最多也不會超過俄羅斯方塊,並且不是一個穩定的收入。
而大作一旦壟斷,就是一個穩定而長久的收入了。
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