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不錯,但是一旦這個小眾人群小到一定的數量,就不再可能形成一個文化圈,也不夠供養一個遊戲公司了。

那麼,這個圈子就會開始破碎。

而一個過渡開發的遊戲型別,也會進入衰落。

興起的將會是一個更加有廣泛屬性的遊戲型別。

也就是說,這意味著一個又一個彎道超車的機會。

或許你這個遊戲型別製作不好,你可以嘗試去搞下一個風口。

角色扮演你做不好,你做即時戰略。

即時戰略你做不好,你做射擊遊戲。

但是,在這個過程中,已經在某個領域取得了優勢的廠家,就會保護這個遊戲型別。

像是如果現在即時戰略開始衰落,萬戶就會透過舉辦各種比賽,購買廣告、推出全新的資料片等等方式,來保證遊戲的熱度。

這就是為什麼往往一個遊戲型別,看似不行了,卻依舊堅挺了很久的原因。

因為既得利益集團,想要保住他們的成果。

高橋之前主張的萬戶製作的遊戲型別多樣化,其實是沒有找到這個理論依據的,但是高橋透過一個更加廣闊的視角,透過觀看遊戲歷史發現了這個問題。

而現在高橋從理論角度,找到了萬戶實行這樣戰略的原因。確保在資本的優勢下,不會放過任何一個遊戲系列的風行。

這樣的策略,基本上能保證萬戶不會像是某些遊戲公司一樣,因為一個遊戲型別衰落,陷入慘死的境地。

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