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不過,先要在如此惡劣的網際網路環境下,視線實時對戰。

讓遊戲的雙方,不會因為資料傳輸的卡頓而感到不舒適,這需要的技術實力,就顯得更多了。

哪怕是萬戶作業系統,這樣以快槍手著稱的解決方案提供商,提供的速度依舊不是很快。

一方面要解決延遲,就要讓發出的資料包足夠小,足夠快。

但是,直連的時候,又會有一些其它的問題出現。

而這些問題,卻不是軟體技術能夠解決的,問題其實更多的出現在作為主機的聯機電腦上。

例如一臺電腦主機只是1kbs的小水管,儘管他可能與別人聯機沒有問題。

但是,怎樣能讓他作為中樞,接受其它玩家的發包那就很是問題了。

如此看來,在區域網上的直連技術,並不適合廣域網。

如此一來,解決方案大概只有架設伺服器,讓伺服器來承擔必要的收發工作,以及中轉處理的工作。

不過,這樣一來對於遊戲開發商來說,成本就高了。

基本上意味著,他們的遊戲賣到哪裡,就要去哪裡開設伺服器。

雖然網際網路看上去沒有地域的阻隔,但那只是對於使用者來說。

對於網際網路提供商來說,物理極限就擺在那裡。

在現有技術無法突破的情況下,哪怕用最好的裝置從英國到美國的訊號延遲,怎麼都不可能小於二十毫秒。

而即時戰略遊戲,這種遊戲型別。

一旦延遲超過七十毫秒,玩家就會明顯感知到了。

因此,想要節約成本,必須在各個“通訊要道”,架設伺服器。

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