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然後,將所有的排列組合都試過,必然最優秀的地圖就在這些地圖之中。
計算機計算的速度,比人腦快了無數倍。
如果計算機能從如此多排列組合中搜尋到最佳的地圖,那不就沒有設計師什麼事了?
不過,想的很美好,但是實行起來卻就比較糟糕了。
雖然計算機卻能窮舉出所有的地圖,但是電腦卻不知道哪種地圖最好玩啊。
想要電腦完成類似人類的感性認識,那真是一件非常困難的事情。
所以,這個專案最終就終止在了最後一步。
不過,這倒給王曉華一個思路。雖然電腦不知道什麼樣的地圖好玩,但是讓玩家自己來創造不就行了。
這樣甚至完全省去了關卡設計的工作,遊戲的成本也會縮小很多。
而對於玩家來說,這種遊戲體驗,大概也會比較新奇。
不過,這種設計需要解決的問題之一,就是如何讓玩家在建造的時候,不給自己留後門。
解決辦法,自然就是讓玩家當典獄長的時候,那些電腦控制的罪犯,儘可能多的嘗試各種越獄手段,這樣一來玩家預先為自己設計的逃脫手段,如果蘊含其中,就能解決問題了。
需要解決的問題之二,就是確保玩家在遊戲的第二階段,能逃脫出去。
要知道,遊戲的難度一定要適中。
難度低了,玩家沒有成就感,玩家會無聊。
難度高了,玩家又會絕望,放棄遊戲。
所以,一方面要讓玩家自己設計的監獄,難以逃脫。另一方面還要讓玩家能逃脫。
這就需要增加一種變數了。
而這種變數,就需要從新犯人帶來的新東西和突發事件等新元素來解決了。
大體的方法就是如此,但之後遊戲設計的過程之中,就要仔細測試了。
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