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西邊不亮東邊亮。

萬戶處於種種理由,並沒有在曰本大規模推廣萬戶的手機。

但是當諸多美劇以及好萊塢電影廣告中,都開始出現萬戶手機的時候,曰本人反倒是接受了。

這一方面是曰本的文化受美國的影響非常重,另一方面則是萬戶手機的設計,更加符合絕大多數曰本人簡約的審美。

在不亮屏的狀態下,手機看上去僅僅只是一個長方形的方塊,看不到鍵盤,就連螢幕彷彿都在隱藏著一樣。

但是,將它喚醒之後,那屏佔比相當高的螢幕,給人會帶來一種無與倫比的震撼。

雖然螢幕的尺寸在高橋看來不大,為了良品率和續航而妥協,最終敲定在了三點五英寸的大小。

然而,這是對於已經見慣了大屏手機的高橋來說。

對於這個時代手機普遍還是一點八英寸螢幕,最大不過二點四英寸的時代來說,三點五英寸已經是這個時代絕對的大螢幕了。

這裡有個概念要重申一下。

螢幕的尺寸是依照螢幕對角線的長度來確定的。

也就是說,相同長寬比的螢幕,兩英寸的螢幕,面積不僅僅是一英寸螢幕的兩倍,而是四倍。

也就是說,三點五英寸螢幕的顯示面積,要遠遠超過一點八英寸的幾倍。

當然了,真的開啟手機,就會發現萬戶手機在精緻感上還有一些欠缺。

雖然在螢幕的硬體規格上,做到了所謂的視網膜技術。

也就是在正常距離觀看的情況下看不到畫素顆粒。

但是問題在於,硬體水平支撐不了如此高的解析度。

要知道,這樣的解析度,和當下主流的電腦顯示器的解析度差不多。

因此,在這款手機中,有大量純色的色塊。

而這些色塊也不是單獨獨立的,而是統一渲染上的。

也就是說,這臺手機所使用的技術原理,有些與紅白機類似。

不過,更加大的解析度,以及幾乎無限多的色彩標號,讓這臺手機顯示出了現代的精緻感。

甚至,大量純色的色塊,一些使用者剛開始的時候,雖然覺得很醜。但是看久了之後,覺得這種風格也還不錯。

甚至有一些使用者,開始探尋萬戶為什麼走這樣的風格。

是從後現代美學上面汲取了靈感麼?

引經據典好不快活。

然而,萬戶這樣做的原因,僅僅是想要在效能一般的情況下,顯示更加細膩的效果。

當然了,這種著色方式,也會十分影響遊戲製作出來後的畫風。

萬戶在開發工具上,已經十分細心的進行最佳化,努力讓哪怕是曰本的老遊戲開發者都能用明白。

要知道,曰本老一代的遊戲開發者,從來都不是以技術而聞名。

他們的技術絕大多數都比較一般,讓他們也能夠輕鬆的學習和使用,大致的意思大概和猴子也能用是一個效果。

不過,不要以為這是萬戶對於這些開發者的蔑視。

恰恰相反,他很重視這些曰本老一輩的遊戲開發者。

要知道,曰本人因為歷史原因,對於個人電腦遊戲敬而遠之。

他們被培養出來的遊戲習慣,主要集中在街機、家用遊戲機,以及掌上游戲機上。

手機遊戲則是最近新被培養出的一個遊戲習慣,而萬戶的手機,想要整合的則是掌上游戲機和手機這兩塊遊戲市場。

而相對來說,曰本的遊戲製作者,更加擅長於在有線的效能下,製作出更加好玩的遊戲。

而美國的遊戲製作者,則更擅長揮霍大量的運算資源,製作出一款規模更大,更有震撼力的遊戲。

因此,在萬戶手機的這一代以及下一代的產品中,效能都會極其有限,而這個時候就需要這些曰本的遊戲製作者上場了。

當然,這時候就會有人發現,既然要用曰本的遊戲製作者,為什麼又不想讓手機在曰本的市場上市呢?

其實也不是不想上市,而是曰本這邊一家手機運營商的網路通訊協議就一樣。

萬戶如果想要進入曰本的市場,甚至需要為手機開發單獨的發射接收訊號的模組。

因此,為了儘快的在美國這個主要市場上市,就不能等這邊晶片開發打完了,來一個全球同步上市。

高橋之前那麼著急上市,說實話也有很多人頗有怨言。

他們頗有怨言的原因很簡單。

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