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萬戶如今已經開始注意每年推出的遊戲數量了。

除了那些必須退出的經典遊戲系列,和必要的新遊戲拓展,剩下小型規模的遊戲,有一部分被雪藏了起來,而沒有被雪藏起來的那部分,推出的頻率也不會太高。

不過,說來也怪,當萬戶這樣集中精力製作幾款遊戲之後,萬戶遊戲那本來就很可觀的銷量,又一次得到了比較大幅度的增長。

至於這是為什麼,萬戶外部對此有許許多多的猜測。

而對於萬戶的高層來說,卻沒有任何秘密。

這只是對於使用者喜好的判斷更加精準罷了。

在五年前,從來沒有人覺得擁有搜尋引擎會對製作遊戲有幫助,八年前也同樣沒有人覺得製作電影會有利於製作電子遊戲。

但是,現在萬戶擁有在中國、在曰本擁有統治地位的萬戶搜尋,以及在美國近兩年已經異軍突起的谷歌的絕大多數股份。

萬戶掌握了資訊的入口,知道了廣大玩家們想要什麼,喜好什麼。

而針對此做出的最佳化,讓萬戶的遊戲銷量更上一層樓。

而像是電子藝界、像是任天堂,他們缺乏這種大資料調查的模式。

電子藝界對於電子遊戲沒有什麼創想,它除了緊緊抓住體育遊戲這個基本點之外,就是看到任何公司和工作室製作出大賣的遊戲,它就把這個工作室買過來。

而任天堂相對來說就沒有這麼豪氣,而是更小作坊一些。

最近任天堂的日子並不好,曾經不可一世的山內溥已經正式辭職,巖田聰已經正式成為了任天堂的社長。

任天堂這家企業,一直到現如今身為世界五百強企業,甚至還當過曰本第一市值企業,但是依舊保留著很濃重的小作坊風格。

他們不會去做什麼使用者分析,不會去過度貼合使用者的喜好。

他們只是會從社內蒐集遊戲的創意點。

而優秀的遊戲,基本上都是宮本茂、巖田聰等一批不超過十個人的頂尖製作人主導製作。

雖然這樣看起來土了一點,但是因為他們製作出來的遊戲確實有趣,因此任天堂雖然偶爾會陷入低谷,但是卻幾乎永遠都沒有破產的可能了。

電子藝界的模式是收購已經成功的工作室,將這些工作室的成功,當成自己收購過來也會遇到的成功。

當然了,大多數成功都被證明只是運氣好。

甚至,原本在電子藝界之外,還能夠取得成績的工作室,合併入電子藝界之後,反倒陷入了低潮。

任天堂採取的則是在遊戲上市前,就將試錯在內部完成。據說任天堂一千個創意中,僅僅只有一個能夠變成玩家能夠玩到的遊戲。

他們用這樣高成本的內部試錯,以及老牌製作人的經驗來維持遊戲的銷量。

而萬戶,則並非如此。

萬戶更加的粗暴。

透過搜尋引擎,透過各種銷售資料,分析玩家們的喜好。

然後,再將玩家們的喜好抽象化成一個很基本的要素,再對這些要素進行適合當前技術條件下的改造,最後做出一款適合大多數玩家的遊戲。

當然了,總是進行資料的調查,完全以資料為核心,實際上就等於放棄了對於新遊戲的探索。

因為玩家只有玩到過這樣的遊戲,才知道自己喜歡玩這樣的遊戲,才會去搜尋這款遊戲相關的新聞。

就像是所有人都沒有看過鬼,因此也就不可能形容出鬼的樣子。

而玩家們對於沒有玩過的遊戲,沒有見過的遊戲型別,就只能依照自己已經玩過的遊戲去對照,去想象。

而從業者們,雖然也不會無中生有想象出完全不存在的事情。

但是從業者們卻有一個優勢,一個普通玩家不可避免的優勢,就是見多識廣。

要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已經發售的遊戲都玩過。

但是!

他們卻不可能玩到太多內部淘汰的遊戲。

見多識廣的從業者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的創意,製作出來的遊戲或許就會掀起一輪新的風潮。

因此,萬戶在搞大製作的時候,也會搞一些中小投資規模的探索型遊戲。

一旦探索型遊戲確認可以大賣,受眾很廣,那就會加大投資,將下一步系列作品,或者同型別遊戲做成大作。

這樣的機動力,並不是每一個遊戲製作公司都能達到的。因此,這也是萬戶的優勢。

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