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所謂的“全球同步”發售,基本上就是北美和曰本同步發售的意思。倒不是說其餘的歐亞非拉地區被開除的球籍。而是萬戶的GG主機,並沒有在這些地方進行大規模的發售,當地市場上流通的GG掌機,絕大部分也都是水貨機器。

掌機都沒有發售,就算同步發售了遊戲,那又有什麼用呢?

所謂的“全球同步”發售,雖然看上去是個噱頭,感覺發行的這款遊戲DIAODIAO的,感覺這款遊戲很高大上,讓人覺得這家遊戲廠商也很有實力。

但“全球同步”發售,卻不僅僅是噱頭而已,還意味著遊戲的發行廠商,對於整個產業鏈的把控能力。

像是任天堂直到現在一直沒有“全球同步”發售一款遊戲,說是態度問題也行,說是能力問題也行。

任天堂從發售美版FC也就是NES開始,堅持的運營策略就是針對不同的國家和地區進行鎖區。

這在NES時代,這對任天堂的自身利益來說,無疑是合理的。絕大多數玩家也能夠接受。

畢竟,相比於日版的FC,美版的NES釋出要晚了整整三年。

不說有沒有盜版遊戲卡帶的問題,就是曰本那些滯銷的庫存遊戲,也中古也就是二手遊戲,在那個時候流通到美國,都會對任天堂的北美佈局產生巨大的影響。

而到了現在十六位主機時代,去年年末任天堂已經在曰本本土發售了SFC,今年美版的SNES也很快就要推出了。

在這樣發售時間僅僅隔了半年,在遊戲數量都不是很多的情況下,依然為了自己的利益選擇鎖區。

這就有點太不要臉了。

可以說這不是能不能做到的問題,而是態度問題。

至於能力問題呢。

就是任天堂採用的是代工模式,雖然代工模式不能說不好。代工模式可以極大的縮減生產成本。

但是壞處也顯而易見,就是代工廠不一定完全聽你指揮。不可能因為你的利益,就擴張擴張再擴張。

而一款遊戲的全球同步發售,對於任天堂這樣體量的廠商來說。需要備貨的數量,以及生產時間還有倉儲壓力,都不是一星半點的高。

在沒有一套科學先進的管理系統的支撐下,沒有一個爆炸產能的支援下,如果強行推動所謂的“全球同步”發售,只能弄得一盤遭。

作為“京都百年小作坊”的任天堂,對此當然看得明明白白。又因為它們的硬體鎖區政策。

哪怕一個國家先發行了一款遊戲,其它國家擁有不同版本遊戲機的玩家,也不可能玩到。

因此,任天堂便肆無忌憚的一個國家一個國家的收割著自己的玩家。

再加上這年頭網路還不是那麼發達,國際資訊的交流成本還比較高,玩家瞭解國外遊戲的主要途徑,就是紙媒雜誌。

在這樣的情況下,任天堂在如此做獲得了超額利益的時候,倒也沒有收穫太多的差評。

萬戶之所以能夠做到“全球同步發售”,一方面是因為萬戶的機器不鎖區,另一方面則是因為萬戶GG掌機的體量相對任天堂家用機來說更小,另另一方面來說則是萬戶是自建工廠生產卡帶,以及國內的倉庫物流成本更低。

萬戶機器不鎖區,不是因為萬戶比任天堂擁有更多的節操。或許更有那麼一點點節操,但是更多的是,萬戶的掌機都是從一個廠區,甚至是一個生產線下來的。如果分成各個版本,會拉昇整個環節的成本,反倒不利於生產。

萬戶的GG掌機,如今全世界的銷量,滿打滿算沒有超過一千萬臺,相比於曰本本土銷量就已經突破了兩千萬臺,接近三千萬臺的紅白機,以及美國地區銷量又接近三千萬臺,加拿大還有數百萬臺銷量的NES。“全球同步發售”的壓力真真要小了許多。

萬戶自建的工廠,在不斷擴張產能的同時,生產能力也在不停地暴增。基於這樣的情況,雖然《魔法之塔-三人行》進行了全球鋪貨,但是生產的壓力並不大。

在備貨生產《魔法之塔-三人行》的時候,倒也沒有影響其它卡帶的生產。

這主要歸功於生產能力的極大提高,能一方面也要歸功於對於柔性生產的探索。

進行柔性生產改革後,萬戶的卡帶生產線,可以在十分鐘內完成從一種卡帶到另一種卡帶生產的更迭。可以說生產效率得到了極大的提高和保障。

當然,管理不可獲取,但管理也不是唯一。

要不然,柔性生產的發明公司,現如今

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