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像是考據黨是不是主流這樣的判斷,製作遊戲的公司想要搞清楚,絕不是一個簡單的事情。

高橋本人是聽說過,可見過大資料,但是聽過見過是一回事,想在這個年代,針對建立一個大資料系統就是另外一回事了。

像是今日頭條等軟體,採用的就是千人千面的系統。一位使用者使用軟體後的每一個操作,都會被後臺記錄下來。看了什麼,收藏了什麼,更傾向於哪種型別哪種傾向的文章。針對這些資料進行特殊最佳化的推送,這樣下來一位使用者與另一位使用者,雖然用的都是同一個軟體,但是軟體內部內容的畫風卻決然不同。

說到電子遊戲,其實也和新聞一樣。沒有一個型別是所有玩家都會喜歡的。哪怕是《超級馬里奧兄弟》這樣的超級遊戲,也只是喜歡的人多一些罷了。絕對不可能收割所有玩家。

一家遊戲廠商追求的也不是製作所有玩家都喜歡的遊戲。不同的廠家有不同的定位,像是有的廠家,例如tEc曰本,適合做《熱血系列》這種無厘頭搞笑風格的遊戲。

他們製作的遊戲風格,剛好契合了一部分玩家的喜好,經過合適的宣傳,讓足夠多的玩家知道有這樣的遊戲。並且將喜歡這種型別的玩家一個個甄別出來,成為tEc曰本的玩家群體。

在知道這種型別的遊戲,只是一部分玩家,還有更多玩家不知道的時候。那時候遊戲公司面對的是一個增量市場,而所有的玩家都知道了這款遊戲,這種型別的遊戲,能買的都買了,甚至對於這個型別的遊戲已經開始厭煩了,那該怎麼辦?是繼續一條路走到黑等死,還是求新求變。

如果求新求變,求新求變的依據又是什麼。覺得這樣改玩家會喜歡?

或許真的有一部分玩家會喜歡擁有新改動的遊戲,但是巨大部分玩家都是有舒適區的,當他們習慣了一款遊戲的系統後,如果這個系統做出巨大的改變,他們翻到要罵娘。

就像是走《無盡幻想》老路,以曰本家庭主婦為主要玩家群體的,有任天堂力捧的後起之秀《勇者鬥惡龍》,就是一款沒有辦法求新求變的遊戲。

因為它的使用者群體是媽媽們,不管媽媽們多大,實際上媽媽們對於接受新鮮事物的能力都不是非常強。

再加上她們玩遊戲,只是消遣時間的一個選擇。如果你的遊戲學習成本太高,她們就會轉去看電視劇。因此,《勇者鬥惡龍》雖然一直在推出新作,但是除了畫面略有改觀外。故事還是那樣一個故事,系統還是那樣一個系統。

然而,《勇者鬥惡龍》就因為穩穩地抓住了家庭主婦這一塊基本盤,摸準了她們的喜好,就可以用“一款”《勇者鬥惡龍》一次又一次收割家庭主婦。

這就是《勇者鬥惡龍》廠商對於玩家市場的判斷,然而雖然他們可以這樣過的很滋潤,但是也只是這樣了,想要做的更大更強,也成為了不可能的事情。

沒有辦法掌握具體使用者資料的萬戶,解決方法只能是做更多的嘗試。不管是自己本身,還是與合作的遊戲製作者,大家一起推出許多奇奇怪怪的遊戲。然後,將這些遊戲投入市場,讓它們在遊戲市場中捕獲一名又一名玩家,最後壯大作為平臺的GG掌機。

因為高橋重視的緣故,萬戶對於玩家資訊的掌握也很重視。不過,除了曰本有許多有編制的調查員外,在其它國家這樣的調查員倒是不多。不是萬戶不想做,也不是成本不能接受,因為因為許多原因不能做。

有組織有紀律有目的的收集情報,無論如何也太像處理特殊事務組織了。

基本上除了曰本這樣已經習慣了各種調查員存在的國家,沒有哪個國家能夠允許一家外國企業在自己的國內,明目張膽的執行特務組織。

因此,萬戶在像美國這樣的地區,蒐集玩家資料的方法,就是用《玩家之心》內贈的調查問卷。

當然,想要讓玩家們填問卷,就要有一定的激勵措施。比如調查問卷的有些內容可以在雜誌上刊表。比如說有一些特殊的獎品獎勵了,例如遊戲製作人的原味……嗯……原味鍵盤吧……

雖然玩家們參與調查的比例還不錯,但是這其中又有一個問題,就是如何保證這些資料是正確無誤的。

倒不是說玩家們瞎亂填,或者玩家之中有壞人,特意搞破壞。

而是許多時候,人潛意識裡的選擇,與明面上的選擇,可不是天差地別幾個字就能形容來的。

也不能說玩家的手不誠實,而是誠實的身體有時候會讓玩家感到羞(和諧)恥。

一個一米八

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