第318章 正常人誰搞這個?
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美學構成,更是需要在這半拉克幾的謎語人式文字中提煉內容中心。
然後,便是這劇情的陰間。
刀子數量堪稱驚人。
當然。
最噁心的,仍然是分析設計本質。
只能說馬丁和老賊的合作,的確含金量十足。
簡簡單單的一個“艾爾登法環”的形象設計,想要明白設計理念和邏輯,就需要相當程度的神秘學知識。
幾塊boss身上的大盧恩符文,配合盧恩彎弧,可以構成整個艾爾登法環的形狀。
而這個艾爾登法環的形狀,則是有古龍時期,與黃金時期兩個不同的形象。
最早的法環,是十個大環,以及一個上端的半圓環構成的形狀。
而遊戲時間線時的法環,則是上下皆有兩個半圓環,十個完整的大環。
這形象設計,完全參考了卡巴拉生命之樹,並且是逆生長的形態。
呼應了卡巴拉之樹上的10個特質,以及一個半虛的“知識”原質。
初始的法環,後來改變了形態的法環,以及無上意志投入交界地的黃金律法具現化的形象--艾爾登獸,乃至於重要概念黃金樹
這些的符號化,形象化的設計靈感。
全都是來自於卡巴拉。
而遊戲內,能夠組成六芒星的六座神授塔,也預示著卡巴拉的數字密碼,命運“6”。
只有在讀懂這些神秘學的隱喻後。
才能找到適應這些質感的音樂表達方式。
創作難度上來講
相比《英靈殿》,的確是要高出許多的。
而且,就在這些條件下。
老賊還有一個額外的要求。
不要在音樂中透露太多劇情內容,但要在音樂中透露許多劇情內容。
這要是換個蠢一點的人,一定會覺得這是故意為難。
但李景霖知道。
這意思就是
你必須得暗喻的“很明白”,但一定要相當晦澀。
這樣的要求,其實在配樂界,並不稀奇,並不少見。
或許普通玩家難以察覺。
但若是學音樂的,甚至可以在不玩遊戲,不看劇情的基礎上,僅憑藉音樂的走勢,就能將內容猜到個七七八八的樣子。
這並不誇張。
因為很多音樂語言的表達,就是完全跟著劇情內容,發展,人物走的。
表達神學,表達神秘。
這在老賊的遊戲作品裡,就是做的最優秀的一環。
音樂自然也需要如此。
在音樂上,最適合表達神秘,表達神學的那一定就是人聲的合唱。
甚至可以直接選擇“格里高利聖詠”。
畢竟,就這玩意,一響起來,很多人就會覺得“自帶聖光”。
但晦澀
這就說明,自己需要在詞這方面下點功夫了。
所幸,李景霖知道。
魂遊戲以往的音樂製作,就有類似的經驗。
拉丁語,但完全不是拉丁語。
以拉丁語為藍本,書寫歌詞。
將劇情的內容,寫成十分清晰明瞭的歌詞,轉換成拉丁語。
然後開始修。
將拉丁語打碎,對其進行一些音調的刪減與更改,使其完全為音樂本身的律動服務。
這種操作下,唱出來的東西,是拉丁語,但又不是拉丁語。
便無法清晰的透過拉丁語表達意思與內容。
簡單來說便是
【表達了,但表達了個寂寞】
【很碎,相當碎,又很細,伱乍看是絕對看不出來的,但如果你開始一點點的拆,會發現果然如此。】
放在別的遊戲裡。
這種操作就是在找不自在。
但很顯然,這是個魂遊戲。
碎片化的敘事,全員謎語人,稀碎的線索幾乎散步在整個遊戲裡
這就是魂遊戲的特色。
如果加入了太多的引導,整合那反而會失去魂味兒。
所以,音樂,自然不能成為廣大魂學家們探索內容的短板。
也得來點“魂”系處理。
躲貓貓捉迷藏了屬於是
當然,這在很多不瞭解魂遊戲的人看來,這是有病,但實際上,對於玩魂類遊戲的玩家來說,這種碎片化的全方位探索,激發的求知慾與
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