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“奪少?!你說奪少?!”

當待遇談完,搞了一些細節互動,拿著檔案回到酒店的李景霖。

談起自己待遇時。

洛詩瑤不敢置信的驚撥出聲。

“八百萬美刀?!”

“啊?!”

一時之間,洛詩瑤完全不敢相信自己聽到的數字。

眼珠子都快掉到地上了。

“對啊,別大驚小怪的。”

李景霖挑了挑眉。

十分淡定的揮了揮手。

“實際上,在整個音樂專案上的花銷,起碼能夠到達近一千五百萬美刀的預算。”

“啊?”

洛詩瑤瘋了。

畢竟,就華夏市場的認知來看。

很難有人能夠想象的到,搞配樂能有這麼大的投資。

的確是屬於知識盲區了。

“這正常的。”

李景霖呵呵一笑。

“很多人對配樂有誤解,覺得好像誰都可以,其實,配樂,尤其是遊戲配樂,是門檻最高的行業,幾乎沒有之一,中高階人才是極其稀缺的。”

“只要你資歷到了,幾乎是沒有競爭的,各個遊戲大廠搶著要。”

“別的賽道的音樂製作人,年薪五百萬左右很難,但如果能拿到遊戲專案,年薪五百萬跟玩一樣,更別提是去給遊戲大廠做音樂專案了。”

“在整個國際上來看,年收入兩三千萬的其實也不在少數。”

“嘖嘖這真的是”

這些東西。

震撼洛詩瑤一整年。

但隨著李景霖的解釋。

洛詩瑤逐漸意識到了,這事兒很正常。

縱觀所有的音樂製作人。

大部分都還是搞流行音樂。

小部分,或許會深耕一些像是搖滾啊,民謠啊等亂七八糟的風格,屬於流行音樂主流外的細枝末葉。

再小一部分,或許就是搞一些純音樂。

能夠製作配樂的,那必須是金字塔尖的鳳毛麟角。

這甚至只是配樂這個大範圍。

而真正能給遊戲去做配樂的,更是鳳毛麟角中的鳳毛麟角。

因為遊戲配樂的工作量更大,難度也更高。

相對於不斷髮售,製作的各種3a級大作。

國際上這些知名的遊戲配樂製作團隊,相比來說,的確少了。

只要到達這個門檻資質的話,確實沒啥太大的競爭。

“其實,這錢我拿著,還真沒有一分錢是白拿的。”

李景霖撇了撇嘴。

“別看數字有點高,實際上,可能是需要一整年,甚至一年以上的工作的,如果遊戲做的慢,一直鴿子,那我是需要一直工作的。”

“這八百萬美刀你別看成是專案費,可以直接看成年薪或者兩年年薪”

“嘶,也對嗷,伱這麼一說,我就覺得合理了。”

洛詩瑤點點頭。

看做是年薪的話,那就很好接受了。

不至於一上來衝擊力就這麼強。

當然,這仍然是很貴。

不過。

貴也是有貴的道理的。

除了精打細磨,巨大體量外,也更是因為,對於這樣的3a遊戲,配樂的製作是貫穿始終的。

和影視劇動漫不同。

影視劇動漫,最好是先剪片,再配樂,除非是李景霖這種比較負責的,會在專案前期就跟進工作。

但遊戲配樂是需要從頭到尾都跟著專案組製作的。

每一個場景,細節,以及人物到哪裡開始觸發,怎麼觸發,觸發機制,配樂更換機制的調整,修改音樂時長,對不同音樂的安排與處理

圍繞著這些,音樂總監需要拿捏的工作的確相當之大。

而且相當專業。

還真不是誰都能做的。

正如李景霖說的那句話。

但凡到了這個門檻,那基本就沒什麼競爭了。

顯然。

單單是一個配樂觸發以及切換的機制設計,就需要極其強大的音樂渲染,段落銜接,音樂出入,以及音樂心理學的知識儲備。

不然,很容易出現一種令人出戏的遊戲配樂表達方式。

即戰鬥爆燃曲子剛剛響起。

然後高玩直接一刀秒了。

這個時候,如果設計的不好,戰

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