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,就是其中最為著名的。

它簡直開啟了設計遊戲的一個新的時代。

不過,由於微硬的這種工作室模式,實際上不太利於長期穩定的發展。所以,一個遊戲系列,往往都要需要更換工作室。

在這樣的情況下,想要讓系列遊戲中的每個系列作品,都保持在水準之上的水平。其實,是非常難為人的。

畢竟,每個人與每個人的想法都不一樣,更何況由人組成的工作室呢。因此,有的工作室,宣稱自己能夠繼承前面遊戲的精髓。

就算是他們真的這麼做的,他們繼承的,也是他們眼中的精髓。如果,做的太像了,那麼,就會有人說他們不思進取。

如果,做的不像,又會有人說他們的遊戲,沒有了這個系列遊戲的味道。

總之,裡外不是人。

當然了,其實製作這個遊戲系列的原工作室,原工作團隊,其實也面臨著這樣的考驗。

因此,某些公司的某些遊戲,就一直出不到三。

這就是因為,一款遊戲,在許多時候,其實出的越多,需要承載的東西越多。需要承受的壓力越大。

如果改變小,那麼就是不思進取,如果改變大,就說遊戲變了。

眾口難調,因此,除非是非常有個人色彩,強如小島秀夫一樣的人物。

基本上,遊戲續作,都不能夠製作太多部,還保證整個系列的口碑都很好的。

其實,製作遊戲這種事情,到了一定的水平之後,還是看人的天賦的。

當然了,大部分人其實都沒有到拼天賦的一個地步。甚至,大多數人,終其一生,都沒有組織製作過一款遊戲,作為組織者,作為監督的能力。

畢竟,沒有人提攜,沒有人認可他們的實力,他們僅僅只是一個螺絲釘。

千葉遊戲為了避免每一個遊戲人心中抱有遺憾,所以,他們就鼓勵千葉遊戲的所有人,都製作獨立遊戲。

或者,都往千葉遊戲提交創�

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