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別看《英雄聯盟》與公測了不到一年時間,可是你絕對想象不到現在這款遊戲有多火。
截至目前,全球大概擁有1.3億英雄聯盟玩家,
平均日活躍玩家達到了1700萬。
單款遊戲一個季度創收91億。
一個新英雄特效面板一天收入就能達1.5億。
很多玩家甚至稱呼他為——“電腦桌前的印鈔機”。
極光遊戲內部資料,《英雄聯盟》最高日收入可達到2億,今年1月份由於賀歲新英雄和賀歲面板出現,當月《英雄聯盟》收入就達到了30億,收入直逼極光外設全年淨營收。
這個數字讓無數遊戲公司只能仰望,一個月30億的營收實在恐怖,對他們來說就像是一個神話。
《英雄聯盟》的火爆多利,是電競發展的一個縮影,正是因為電子競技的蓬勃發展、深入人心才會使得他這一類的多人競技遊戲受到追捧。
但是透過這次《英雄聯盟》S系列賽事為期十天的預選賽也不難看出很多問題。
解說、裁判、策劃等等都沒有專業經驗,只能憑藉著“實戰”一點一點的慢慢累積經驗。
可委派不專業的人員上臺解說、或者做其他重要的工作很容易出岔子,給比賽觀眾留下壞印象。
這些剛組建的隊伍也找不到合適的教練和領隊、戰術分析師,有條件的可以隨便招些人濫竽充數,沒條件的隊伍連招教練、領隊、戰術分析師都做不到。
畢竟稍微有些經驗的教練、領隊和戰術分析師都是行業裡的稀缺人才,他們的工資水平雖然遠遠不如一流的職業選手,但也要比二三流的選手要高上一些。
有時候就算你想要花錢,也找不到合適的人選。
所以規範、正統的電競教育就這樣應運而生。
去年作為全球第一的電競賽事和電競泛娛樂內容運營商,極光遊戲聯手國家體育總局、教育部、華夏多所專科學校、部分本科高校、千度互娛等合作伙伴披露了在電競人才培養的相關規劃。
電競發展到今天不僅僅是遊戲,更是一個產業,可見電競教育是非常重要的。
電競在華夏幾經沉浮,儘管社會大眾對電競和教育的關聯性眾說紛紜,如今電競已經走上臺前,成為資本、使用者們的寵兒。
隨著教育部對其專業認可、高校入局以及資本匯聚,電競已經不僅僅是教育行業超火的概念。
那麼,電競教育有哪些人才培養路徑?
事實上人才的培養途徑有三種,即學歷教育、職業化教育、大眾化教育。
前兩者是真正的正規教育,大眾化教育則是非正規的實戰型教育。
哪裡有市場,哪裡就有資本;資本早已嗅到了電競行業的“錢味”,佈局連連。
除了高校專業這種正規的學歷教育之外,資本還催生出了電競教育企業。
如今能接受正規電競教育的途徑有兩種,一種是進入開設了電競相關專業的高校中進行為期3~4年的專業學習。
另一種是進入一些電競教育公司開設的電競教育機構中學習,類似“速成班”。
葉樂只能說這兩種教育有好有壞,電競專業學習的週期比較長,需要花費3到4年時間。
要知道電競遊戲都有一個生命週期,而3~4年的時間足以讓大多數主流電競專案更新換代。
因此高校電競專業教育能否與時俱進也是人們所擔心的一個問題。
總不可能好不容易學了3、4年,畢業出來找工作時突然發現之前自己學的那幾個專案不火了,這他喵的很尷尬了!
而電競教育公司開設的電競教育機構作為速成班,學習的知識很淺,給學員打的根基不穩,
並且在面對電競專業畢業的學生時會缺少競爭力。
畢竟一個是正規學院畢業的,找工作也要比速成班出來的學員要容易得多。
但是電競教育企業所開設的電競教育機構比較靈活,什麼電競專案火就能辦什麼電競專案培訓班,能夠準確的把握風向迅速改變課程,與時俱進。
雖缺乏深度教育,然而卻擁有短平快的精細化教學,想學教練就把電競教練培訓班、想學裁判就報裁判培訓班,不像目前那些籌備中的電競專業一樣,覆蓋太廣以後很容易出現“博而不精”的現象。
反正學習的週期不算長,繳納的學費也不如高校電競專業多。
大不了之前學的那個專案不火了、沒出
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