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導致XX的連鎖反應,比如說因為一波成功的GANK。從而導致己方能夠直接拆掉對面一座塔,從而直接導致己方全隊經濟優勢,那麼這就是一波節奏了。

舉個例子,很多打野玩家在GANK成功以後,擊殺了敵方的線上玩家,就立即回去刷野了。這就只是一波GANK,而不是一波節奏。而一些懂得運營全域性的人,就知道在殺完人以後再磨下塔,甚至直接推掉塔。能不能推掉是次要的,有心無心才是重點。無心去推塔的人,他們就依然停留在遊戲的低層次,而有心想去推塔或者去拿龍的人,他們才是懂得運營的人。

而帶節奏和運營的區別在哪裡呢?…

深層次的運營,是不需要節奏來帶動的。也就是說,即使沒有殺掉任何人,只要你有心,你隨時都能去磨塔或者去拿龍,2級、3級就可以開始嘗試偷小龍了,也許這確實沒有什麼意義,因為這會浪費很多時間,而且前期第一條小龍的意義也沒有多大,但是知道這點的人很明顯對於小龍的掌控力要超過普通玩家,那麼他在小龍這方面的運營上自然就要做的比其他人要好。

運營分為很多方面的,控視野算一個,控塔算一個,控兵線……。還有很多,很多,這些點加在一起,那麼就是對整場遊戲的運營了。對於大眾玩家來說,可能最好理解的,就是控龍了。

沒錯,由於Bngi前期的控龍能力,導致SKT在後期總是能夠拿到三條小龍以上,移動速度的提升也就使得SKT全隊的支援速度變得更快,這也就使得對手更難透過兵線的牽�

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