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“區區一款掌機遊戲,竟然還管我幾點睡覺!?”

掌機發售第二天,就有人在網上抱怨,說道:“時間管理系統……我他丫的當時聽著這名字就覺得帶了一股討厭的味道,沒想到預感就真的成真了!同志們,晚上睡覺跑廁所的時候千萬不要開掌機玩啊,否則你就要面對第二天的‘熬夜’debuff,開車所有積分減半,而且不會觸發任何劇情任務!”

“胡說八道!晚上稍微玩一下根本就沒有關係。我昨晚就半夜爬起來檢視了好幾次,什麼事都沒有!”

兩方頓時爭執不休。

有嫌棄這個時間管理系統的,也有大讚特贊這個時間管理系統的。

有位上班族小姐姐就趁著午休的時候發了老長的一個帖子,聲稱這個掌機遊戲簡直是拖延症福音。

“……也不怕自爆,我以前工作效率一直不怎麼樣。昨晚為了觸發劇情,突然福至心靈,直接把報表放在掌機裡面做了,結果今天為了刷攻略物件好感度觸發後續劇情,做到沒有工作可以做了,我還額外去找了些課外任務,把今年的職業考試題給做了!”

“我也是我也是。公司裡全是帥哥美女這是個什麼神仙劇情!?而且只要完成工作就能隨機觸發劇情,簡直要了人老命了。我畢業之後好久都沒這麼勤奮過了。”

“你們老說時間管理,但是我覺得遊戲本身的技能系統也好用。我是個畫手,用了一下游戲附帶的繪畫系統,簡直太好用了。唯一比較麻煩的是格式跟我現在在用的繪畫軟體不共通,只能存為幾種基本的圖片格式。哎呀,要是客戶也玩這個遊戲就好了,這樣對方就可以直接透過掌機功能輸出圖片了!我看了一下,他們的圖片系統功能還蠻齊全的!”

網上到處都是關於掌機和《命運使者》遊戲的討論,而且不同的人的關注點都不同。

其實非要說的話,《命運使者》本身並不是一個很好的遊戲,它的遊戲性和劇情性都比較缺乏,就如殷長生事先計劃的一樣,僅僅只是披了一個遊戲的外殼而已。

如果說有什麼遊戲方面的亮點,主要還是兩個方面——一個是劇情內容雖然不豐富,但是由於是僱傭夏國的專業劇作人所編寫,至少質量全部能夠得到保證。

網上有很多人對自己遇到的社交物件和NPC進行了交流,雖然目前還沒有任何證據可以證明玩家可以跟遊戲人物進入深入社交甚至是戀愛結婚,但僅僅是目前展現出來的社交選項和活動也已經足夠豐富了。

只是經過交流之後,大家發現自己遇到的NPC的身份和性格都完全不同。即使選擇了同樣的職業,同樣的工作地點,但是公司的名稱,裝修風格,工作氛圍,甚至於同事的名字都幾乎少有重合的。

就算是在大資料的對比下,偶爾遇到了NPC姓名相同的人物,多半還是會有不同的身份背景,性格作風和人物資料。

大家都已經每個人的存檔都可能有隨機生成的成分,但是隨機生成也需要一定的規則,而這些規則萬一出錯,隨機出來的東西估計就會一身BUG,難以直視。因為這樣,目前可以隨機地圖或者任務型別的遊戲,機制一般都會盡可能地簡單,而《命運使者》的複雜性卻遠超過了想象。

有人把大家所透露出來的NPC資訊都蒐集了起來,發現按照說話風格和對事物的反應,目前對於同一件事可能會做出的反應至少有二十種以上,代表了至少二十種的性格特徵,但這並不表示同一個人在同樣的情況下就會說同樣的臺詞——事實上,他可能會有許多種不同的符合性格特徵的反應,還會根據好感度的等級不同,以及之前互動的記錄,出現不同的反應。

比如說,詢問一樣對方不喜歡的物件,陌生的時候,他可能根據自己的性格或者笑而不語,或者毒舌相譏,等到了熟悉的時候,他就會跟你說他對這樣物件的看法,但是如果反覆多次詢問,又會有更多不同的反應。

按照網上目前爆出來的資訊,NPC的反應有隨機性,但是大致是符合邏輯的。

“好不容易把人物好感度刷到了一階,還是在本身初始好感度就過半的情況下。在‘面善’等級的時候,這傢伙一副我們隨便聊聊但不交心的態度……話說話來,神一樣的‘面善’等級,這個友好度等級到底是哪個策劃想出來的?也太真實了吧!?”

“所以一階好感度會出現什麼效果?”

“好感度升到一階之後,我們就是‘熟人’關係了,但是還不算朋友。以前我跟他說什麼,他就笑笑不說話,這回他總算跟我說實話了!

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