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朋克決定當一個法師,一方面他本身就很喜歡法師,另一方面眼下也只有法師這一條路可選。

朋克是幸運的,作為半太古精靈,他天生就有兩個法師職業等級和兩個遊俠職業等級,也就是說他一出生就是二級的法師學徒和二級遊俠學徒,不過朋克已經決定專修法師了。

看起來似乎兩個職業等級很少,但這幫他解決了入門成為學徒——這一個困住了不知多少心懷夢想少年少女的巨大門檻,要知道想成為一個職業者可不容易,資質,悟性,知識,乃至運氣都缺一不可,普通人中成為職業者的說是十萬中挑一毫不為過!

多元宇宙中之所以有看似數不勝數的職業者,完全是因為龐大到誇張的普通生命基數導致的,也正是因為如此,即使在職業者數量堪稱“驚人”的費倫位面,由於土地面積過大,即使人口多到統計不過來,依然造成類似中世紀地廣人稀的局面,職業者在許多地方更是作為一種“真實存在的傳說”而存在著的。

朋克發現自己傳承到的知識不少,在正式之前是夠用了,而且自己有系統存在,學習法術或者修煉事半功倍,他在心裡鬆了一口氣,這樣看來在出生之前學會一兩個法術防身還是可以的,這樣就不用擔心剛一出殼就被什麼野獸當做早餐吃進肚子了。

有了壓力與理想,朋克開始潛心起學習魔法的知識來!

這個世界的魔法完全依靠靈魂:

由靈魂產生元素釋放到現實中,再用靈魂進行操縱使元素成為魔法從而產生各種神奇的效果,元素是這個世界的基礎構成要素,注意是元素而不是原子,這個世界的法則不同,物質是由純能量的元素組成的,元素分為十種:水,火,土,風,雷,光明,黑暗,生命,空間,以太!

十種元素的前九種相生相剋,而以太元素最為特殊,他不但可以轉化為任何一種元素,也可以被任何一種元素包括非元素能量轉化,最重要的是,只有以太能量才可以直接轉化為各種其他的比如磁力,引力,動能等非元素能量,任何能量想轉化成這些型別的非元素能量都必須先轉化為以太以後,再由以太進行轉化。

這就奠定了以太能量作為“原初”的地位與無可比擬的靈活性與多樣性。

當然,由於以太能量十分平和並且在進行轉化的時候會有或多或少的損耗,所以同等能級的以太能量轉化以後進行攻擊的威力不如直接使用暴虐的元素能量進行的攻擊產生的威力大。

也正是因此,修煉方向中,直接使用元素能量的塑能系才被公認為破壞力最大的學派。說到這裡,就不得不提及法師的八個學派,(注意:這裡的學派僅僅是指修煉方向):

塑能(直接以靈魂創造元素)

咒法(以靈魂創造以太再運用以太原能)

附魔(賦予物體其他的屬性)

鍊金(對物體進行融合與分離)

預言(發揮靈魂的感知獲取資訊)

召喚(在靈魂中創造生物或其他東西,將其在現實世界中具現化。)

降臨(用靈魂中的“概念”侵蝕現實世界)

心靈(運用絕對唯心的思想與精神影響現實)

這些派系各有各的特點與優勢,但不管派系還是元素,乃至戰士的鬥氣與法師的魔力等分別,都是對靈魂並不成熟的運用,它們的道路殊途同歸,最終都是問鼎神座這個高層次的目標,等到了神座層次,靈魂已經可以直接掌握規則這種更高層次力量了時(傳奇以下的法術都是用取巧的方法間觸碰規則)就無所謂派系,職業之分了。

當然,在前期,這些不同派系不同職業的各種優勢與特點還是十分明顯的!

一般法師前期都會選擇兩個派系主修,兩個派系輔修,以此保證儘可能的形成互補,減少短板,當然,這不是說其他派系的知識就不用學了,要知道個個魔法都是對靈魂的運用,其他派系知識不但能給你啟示與靈感,還能增加你的應變手段,再怎麼說,總要保證當遇到不同修煉方向的敵人時不至於對敵人一無所知才行。

朋克仔細斟酌後決定選擇召喚,咒法作為主修,以此保證對法師最安全的“遠端輸出”和“控場”能力。

選擇鍊金和預言作為輔修,鍊金可以在前期為自己提供資金,畢竟知識之神歐格馬說過:“知識就是財富”。再加上智慧生物普遍有“保密”這個“壞”毛病,所以各種法術,各種超魔技巧的知識在這個世界都貴的離譜,更不用提那些珍惜的天材地寶了,這些修煉資源無疑是重要的,想得到的它們,至少在

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