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無極這不說還好,一說林朝風算是呆了。

一個打不死的BOSS,這種概念其實在很多玩家心目當中都有,但是具體是個怎樣的概念,許多玩家心目當中還是沒有一個具體的形象的。

林朝風說道:“打不死又是什麼鬼?”

無極嘆息道:“就目前大公會以及一些精英玩家的嘗試,一些能夠走到後面的都是觸發了這種狀態,我之前說過假設玩家造成的傷害為十,那麼BOSS所受到的傷害有七點會是恢復,也就是說只有三點的實際性的傷害。”

“但是因為玩家們屬性上有著最大值與最小值,更有暴擊這些我不說你也是直接明白,還有就是因為那些隊伍都是想要依賴團隊進行通關,這導致不通的職業不同的技能中不同的傷害數值也折騰了進來。”

“說白了就是一個不慎就會讓這BOSS瞬間觸發了這種狀態,而BOSS的血量是完全能夠支撐到玩家們的輸出存在這種不穩定性的因素所發生的情況,期間還有玩家心存僥倖的去嘗試,希望團隊輸出能夠一直趨於一個穩定狀態,但是時間最長的也就是達到BOSS這個階段還有二分之一血的時候。”

“那之後因為輸出忽然爆了導致BOSS回血然後又觸發了那種根本打不死的狀態,其實這其中的核心已經有玩家研究出來的,就是因為BOSS處於這個狀態的時候擁有一個離奇的傷害減免設定。”

“這個傷害減免的設定似乎就是基於這個等級大部分的玩家輸出而言,因為期間有那種超高屬性的玩家也去嘗試過,但是最終發現一個事實就是這個BOSS最高會受到的傷害永遠是一個固定值,也就是說這個滿傷害值是需要一個傷害資料去觸發的,這少的直接就少,多了的直接變成了恢復。”

“這才是最為全面的一個描述,所以理論上要破掉這個BOSS這個階段的狀態,就是儘量讓輸出保持在一個定數的量,波動越小越好,用時間講他磨下去。”

林朝風說道:“這沒錯,可關鍵是這打不死我還是無法理解。”

無極嘆道:“就是那個戾氣的傷害減免設定的加強版,就是當BOSS的血量因為不穩定的傷害造成的回覆溢位到一定地步的時候,這個傷害減免就莫名其妙的會進一步提升,到了一個十點傷害等於十點回復的時候,基本上就是打不死了。”

“因為這個時候的溢位攻擊微乎其微,這個十的數值也是取了一個標準的好理解的數值來進行講解,實際上這個傷害計算還是有著更細化的講究的,總之就是當BOSS觸發這個狀態的時候,能夠依舊打出傷害的玩家方言整個遊戲當中應該都是微乎其微的存在,再配合那不確定的傷害波動,這BOSS等於打不死。”

林朝風笑道:“說白了就是一個傷害減免的增強唄,估計這BOSS設定上也應該是有一個波動的數值的,如果到了百分之百,我估計就是打了完全沒有傷害。”

“不過我怎麼聽著感覺好像是玩家們把這BOSS的這種狀態在針對性上理解有些問題啊,我感覺如果真的是這樣的一個設定的話,這種副本應該有著其他針對性的通關方式才對。”

無極說道:“這個玩家們也是有想到,可是就目前而言,用硬傷害花時間磨死是僅有的辦法,這傷害減免這個屬性已經被提出來,那麼玩家們第一時間能夠想到對應的屬性就是傷害加深。”

“如果玩家們沒有傷害加深的屬性提升,而BOSS已經有傷害減免這樣的屬性,這壓根就不是一個量級的對比,而且這還只是一個開端,指不定後面的一些新副本一個個BOSS都有這樣的屬性,那玩家們估計不用玩了。”

“傷害加深這個概念被提出來之後,當時玩家們總結出來的就是這遊戲就目前而言壓根就不存在這個屬性,其中比較類似的屬性就是破防以及一些負面狀態的技能比較相似,但始終不是最為直接的。”

“所以也有玩家說,這官方弄出這麼個副本來,是不是遇事著這遊戲會出現後續相應的內容,比如一些功能或者一些特殊的裝備存在這種屬性。”

林朝風聽著覺得有理,說道:“我覺得應該是這樣,之前我們在說神將這個職業的時候我就覺得著遊戲似乎在醞釀著一場改變,不然一些玩法壓根就沒有辦法玩。”

無極笑道:“可是目前通關這個副本還是一個成就,感覺如果真有相應的版本出來這副本應該就不存在什麼難度了,但是在這之前,目前這副本應該是遊戲副本當中關注度最高的一個副本,同時那BOSS手中也拿著頂尖神器,所以我也如同

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