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在戰神殿成立的初期他們便希望成為一支具有最強攻擊性的隊伍,所以在人員招收以及隊伍的組成上乾脆就直接砍掉了mT這個位置。這樣的做法在讓戰神殿在遊戲的初期走的順風順水,因為初期的怪物難度並不大,擁有更強攻擊性的戰神殿自然可以快人一步在眾多玩家之中走到了前面。

不過好景不長,這樣的遊戲並沒有持續太長的時間。隨著他們的等級提升,遇到的怪物難度也越來越大,有一個難題擺在了他們的面前——那就是還沒得他們把怪物殺死,他們自己的隊伍中就要先有人犧牲了。跟怪物比“快”這個策略在這裡受到了第一個阻礙,為了跨過這道阻礙,分扛的思想也就應運而生了。

分扛的理念理解起來很容易,那就是讓所有人的人一起來承擔怪物的傷害,最大程度的保護隊伍中的有生力量。但是這樣的做法想要實現起來卻並不是那麼容易,他們需要面對的最大問題就是如何轉移怪物的仇恨。

仇恨是絕對怪物選擇攻擊目標的關鍵所在,怪物通常會優先攻擊對它造成更多傷害的目標,想要轉移怪物的仇恨那就需要更高的傷害值來覆蓋前面一個人對怪物所造成的仇恨。這樣的想法似乎走進了死衚衕裡,如果他們有著可以提升傷害的方法哪裡需要分扛來分擔怪物的傷害,直接提升自己的傷害搶在怪物把自己打死之前就打死怪物好了。

傷害值不可能無限的提升,但是可以循序漸進的提升。這是戰神殿眾人為了解決仇恨轉移問題而提出的思路,這是一種退而求其次的方式。具體實施的方式就是要在戰鬥開始的階段刻意把自己的輸出壓到一個很低的狀態,等到生命值快要消耗殆盡的時候再由另一名隊友提升傷害搶走仇恨值,同時整個隊伍的平均傷害值也可以得到一次提升,等仇恨轉到最後一個人的身上時,他們所爆出來的傷害也是他們最強的實力。

這樣的做法有點類似於上樓梯一般逐級提升傷害值,只要控制得當這樣的做法的確可以達到完美轉移怪物仇恨的作用,而戰神殿在透過不懈努力的之後也確實做到了。但是在做到之後戰神殿的成員卻紛紛感覺這樣的做法似乎有些不對勁......

在剛剛與怪物接觸的時候,為了壓制自己的傷害值,戰神殿的成員往往需要做出在原地站著捱打這樣的傻事。當然為了更長久的續航時間,做這樣的傻事也並非不能接受,而讓戰神殿真正感到迷茫的還另有其事。

他們建立公會的目標原本就是為了成為最強攻擊性的隊伍,而最強攻擊性的代表自然就是需要用最快的度來擊殺敵人而使用這種戰鬥方式的戰神殿,攻擊的效率低的令人指,那裡還有半點兒的攻擊性可言。甚至當時在公會中出現這樣的一種聲音,就憑我們現在的水平還不如老老實實去招收幾個巨劍士來擔任mT然後普普通通的殺怪呢。

這樣的一種聲音說出了戰神殿眾人的心聲,但是同時也戳中了他們的軟肋,當時的戰神殿在一時間陷入了一種萎靡的狀態,他們在初期建立起來的優勢也被其他的公會一點一點的趕了回來。而在這樣艱難的時刻,他們想到了嘲諷這個技能,並且視他為曙光一般。

會想起這樣一個技能的戰神殿立刻將它投入了實戰當中,相比於刻意壓低輸出來轉移仇恨的方式,直接使用嘲諷來轉移仇恨這樣的方式便捷了無數倍。這樣的方式使用起來簡單,操作難度低,也不需要經過什麼精密的計算,但是它卻並不是一個好主意,否則它為什麼沒有隨著戰神殿一起流傳至今呢?

嘲諷是一個可以主動搶奪怪物仇恨的技能,但是它卻是一個以降低了自己對怪物輸出來換取仇恨值的技能,因為在釋放嘲諷時候除去釋放者之外其他人還在繼續馬不停蹄對怪物攻擊造成新的仇恨。因為是以降低輸出為代價的所以這個技能註定不能穩定的控制仇恨,在技能的持續時間結束之後,怪物又回重新攻擊之前的仇恨目標。

為了解決這個問題,戰神殿也想出應對方式輪嘲。輪嘲自然就是輪流使用嘲諷,透過眾多人的技能銜接來達到一個強行控制怪物仇恨的方式。在嘲諷技能加到滿級之後,再配合一定數量的雙劍士,他們甚至可以做到無限嘲諷的配合,這一時間被戰神殿當成了完美解決仇恨轉移問題的方式。

可是現實卻狠狠的給了戰神殿一個耳光,在與其他公會拼搶boss的時候,戰神殿完全不是其他公會的敵手,即便是哪些曾經遠不如他們的弱小公會。

為了加滿嘲諷技能而付出的十點技能點使戰神殿的實力大打折扣,海盜王並不是一個單機遊戲,也不是組織一群人欺負怪物的美麗天堂,這是一個

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