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在會議室內,大家各抒己見。 安飛首先發言:“我覺得吧,遊戲背景不適合原創,首先我們不是大廠,沒有粉絲積累,讓玩家記憶陌生人物太難了,選擇耳熟能詳的四大名著要好很多,三國殺用了三國,那麼我們就以西遊或者水滸為背景,出英雄卡牌。” “不錯。” 這個提議,得到了郭凡和其他兩位遊戲設計師的認同。 用大家都熟悉的名著,一提名字,就自動會代入電視劇裡的模樣和人物背景性格,省了鋪墊,觀眾直接有了代入感,這是原創人物無法企及的優勢。 “就西遊吧!” 郭凡覺得還是西遊記好一點,西遊記對於國人來說,有著特殊的情懷,基本上郭凡小時候,一到寒暑假,看的都是西遊記,水滸江湖味道濃郁了一些,不那麼老少皆宜。 “好,就西遊!” 安飛也覺得靠譜,這下游戲大背景就定下來了。 其次是研究核心玩法了。 設計師小謝已經做了一個簡單的文案,他連線上投影儀,開始展示他製作思路。 “我覺得,還是要參考三國殺,畢竟這遊戲得到了市場的認可,有群眾基礎,遊戲方式也比較益智,甚至於還有實體卡牌的玩法,但是還需要簡化一些,更吸引人才行。” “兩位領導請看!” 小謝在前面用鐳射筆,對著投影儀內容,進行詳細說明。 “三國殺主要的卡牌,就是殺和閃,對應的就是攻擊和防禦,桃用來加血,還有各種武器牌,而每個英雄,都有對應的特效,這都是非常好的設定,那麼我們的設計,也要遵從類似的方式,比如西遊記裡最出名的孫悟空,就會有火眼金睛技能,可以鑑別下一張牌是什麼,要麼是可以鑑別敵人的某種偽裝技能。” 小謝的思路,是魔改《三國殺》,聽起來也挺有趣。 但他的問題,是沒有跳出三國殺的影子,以後他們即使出名了,也會背上“西遊殺”這種稱謂,不利於名聲。 大家等他說了二十來分鐘,安飛和郭凡都沒有表態,是覺得他的方式,還可以有改良的空間。 “小牛,你說說看,有什麼思路。” 安飛下邊讓另一位設計師牛健茗來說說看。 牛健茗沒有做PPT,而是直介面述。 “我覺得三國殺還是有點複雜,玩家有一定的上手難度。” 牛健茗的第一句話,就深得郭凡的認同。 “我覺得,還是參考《遊戲王》的那種1V1的模式比較好,這樣兩個人就能玩,不用硬湊幾個人,來扮演主公、內奸等,其中如果有隊友不會玩,或者提前掉線,會影響好幾個人的遊戲體驗,如果1V1,就能有效避免這一情況。” 牛健茗接著問道:“不知道兩位老闆有沒有玩過遊戲王這個遊戲?” “沒有。” 安飛搖頭,他的遊戲經歷,是小時候玩小霸王,中學玩街機,等大學就玩電腦遊戲了,沒有接觸過遊戲王。 郭凡說道:“我聽說過,但不太瞭解。” 牛健茗就用膝上型電腦播放遊戲王的動漫,裡面就有類似遊戲的對戰橋段。 “他是每個人回合開始抽卡,就像是撲克裡的摸牌,每張牌都有特效,整體感覺像是在打撲克,兩個人利用各種牌,組合成各種強力招數,也能召喚怪物用來戰鬥,怪物的強弱,一般看戰鬥數值就清楚了,簡單直觀。而一些怪獸,還可以融合出更強力的怪獸,頗有種召喚獸的感覺,另外還有死者轉生這樣的復活卡牌,用來複活已經陣亡的怪物,總之,玩法多種多樣,兩個人就能玩,閒暇之餘,兩個小夥伴湊一起,就能有效互動。” 聽完牛健茗的話,這遊戲王的玩法,貌似比三國殺豐富多了,不會總是圍繞著殺和閃,而這種召喚怪物作戰,還有種指揮千軍萬馬的既視感,明顯更容易接受一些。 “這個遊戲不錯誒。”安飛覺得可以。 但是小謝說道:“可是遊戲王也有弊端,要記憶的卡牌太多了,而且卡牌越來越超模,導致基礎卡牌沒人用,對新手極其不友好。” 現在兩個設計師持有不同意見,安飛覺得誰說的都有道理。 他們就各持己見,開始討論。 討論了一氣,他們三個人都想解決核心問題,那就是新手的上手難度,和遊戲的趣味性。 三國殺和遊戲王,各有優缺點,最終成績都有限,限制了他們的發展,而相比而言,爐石傳說的受眾就要好多了,在巔峰的時候,一年收入28億人民幣,一度成為暴雪旗下最賺錢的遊戲。 而爐石成功的要訣,就是上手簡單,基本上會兩位數加減法、會識字讀懂卡牌內容的小學生都可以玩,比以上兩款遊戲的上手難度都要低。 5-10分鐘一局,隨時拿起手機或開啟電腦都能玩,應對以後的碎片化時間,非常有優勢,這是三國殺和遊戲王都無法比擬的優勢。 那麼為了快速讓他們確定下來方向,郭凡覺得他要指點一二了。 “我有個想法。” 郭凡這時候參與到了討論當中。 當他一發言,其他三個人都停下了,馬上做傾聽狀,郭凡一向是不出手則已

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