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情他當初也親自提點過,定過基調,但是具體執行並沒有多過問。如今有了上市計劃,自然也得仔細摸清情況。
代理魔獸世界的時候,初音娛樂和暴雪公司達成了一攬子的暴雪遊戲角色的ip改編授權。當時初音方面承諾的是不開發mmorpg型別的、與“魔獸世界”重合的產品,而是把主要精力放在對戰競技網遊方面。
初音娛樂的專案策劃團隊顯然領會了老闆的吩咐,這幾個月下來,已經把開發目標和計劃基本架構完成、若是顧莫傑沒有什麼反對意見的話,馬上就可以進入寫程式碼的階段。
第一個遊戲,是一個五人組隊對戰的rts模式遊戲,脫胎於dota
“遠古守護者聯盟?那不就是dota的中文譯名嘛!一點創意都沒有。”
看著遊戲的企劃案,顧莫傑的第一反應是老生常談。但轉念一想,dota競技地圖也算是魔獸單機的一個核心亮點了,既然有知名度較高的現成ip,何必另起爐灶呢?把dota翻譯成中文,直接叫“遠古守護者聯盟”,也算是有繼承性的微創新,沒必要糾結。
還是先繼續往下看再說。
策劃人員們做的遊戲性改良還是不少的,尤其是在讓dota變成一款“獨立的有特色的網遊”方面,頗下功夫。
首先,至少加入了一個遊戲角色的練級體系、或者至少是周目成就獎勵之類的體系——dota是個單機遊戲,每一盤結束之後,下一盤重開啥都沒留下。這樣的遊戲打的時候爽,競技性也可以,但是作為持續性的、將來還會收錢賣東西的網遊,黏性就太差了。
策劃團隊首先加入了一個經驗和等級演算法體系,每打贏一盤人機或者對戰,都有經驗和金幣收入,對戰收益顯然會比人機高,而且一旦到了某個等級之後,再打人機就沒經驗了,可以循序漸進逼著人們去網路對戰。金幣可以用來買一些不影響遊戲平衡性的模型/面板,乃至是解鎖英雄,或是買入符文/天賦系統——這些設定好歹讓dota變得像網遊一點了。
“一個遊戲要火,要持續火,精髓就是讓人對目前的所作所為有成就感、對過去的積累有成就感、對未來的奔頭也有成就感。所以,必須對應地有競技平衡性、有成就獎勵系統、有升級系統。而且有儘可能詳盡的反饋個人英雄主義成就感的評分體系,讓被豬隊友坑的牛人依然可以在失敗中找到個人的成功。”
很教科書式的策劃動機,但是很實在,顧莫傑看得頻頻點頭。
dota是一款好的單機遊戲,但是無法成為一個好的網遊。按照上述的方式改造過之後,勉強有機會成為一個好的網遊。
而很顯然的是,如果僅有這些改進,下面的人根本不敢把企劃案交到顧莫傑的案頭——後面還有乾貨。
因為初音買下了暴雪的所有角色ip改編權,所以“遠古守護者聯盟”在製作的時候,就不必像dota那樣迴避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪歷代遊戲裡的著名角色的樣子。
從星際爭霸裡的吉姆雷諾、刀鋒女王凱瑞根、幽靈諾娃、神族隱刀英雄;到暗黑磨壞神裡的七大主角、加上大菠蘿、大天使這些劇情人物;乃至魔獸本身的無數英雄角色,統統都加入到了遊戲角色中——就像漫威搞“復仇者聯盟”差不多,把能榨的ip全部擰起來榨。
有了有號召力的ip角色,少不了精細的美工建模。
建模引擎方面,顯然是使用初音自營的ageia系列後續版本——ageia公司歷史上就是全球前三甲的物理引擎製作公司,自從當初要做初音歌姬的時候低價收購進來後,這幾年顧莫傑每年依然是數以億計的引擎研發費用往裡喂。加之有公司優良產品的市場檢驗、持續改良,所以如今的初音在引擎和動畫效果方面絕對是不輸於國際頂級巨頭的。在這方面顧莫傑絕對有信心。
升級和成就要素的節奏感、梯度感;畫面效果與角色建模;成熟ip號召力的吸粉;這些方面全部做到,想不火都不難。
顧莫傑基本同意了企劃部門的策劃,簽上了自己的名字,想了想,又補充了幾句微不足道的個人意見:
“凡是dota中被認為繁瑣的、不影響遊戲戰鬥過程的操作,在新遊戲中都應當儘量簡化。如:裝備合成系統的配方索引、技能快捷鍵設定的統一、英雄技能與能力資料的檢視便捷度……”
顧莫傑本人是玩過dota的,不是為了好玩,是為了深入體會。作為一個操作簡化主義者,在面對蘋果iphone來襲的事
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