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我設定的反震演算法其實很好理解,正文裡不好寫太長段落解釋不然又要被吐槽水文,就在這裡解釋一下好了。

首先我的設定是,反震傷害與主角的承受力無關,與主角的生命值無關,是規則系的能力,只單純的按照對手的資料來計算!!

假設對手全力一拳把主角打成肉泥,瞬間秒殺,也一樣要按照反震天賦的規則來承受反震傷害!

那麼下面就容易理解了。

每個人能爆發出的最強近距離肉體接觸類攻擊,同時也是自己的承受上限。

就像是人類全力一拳打在沙袋上,受到的同等的反作用力自己的身體是完全能承受下來的。

爆發最強攻擊會超過自身承受上限的人是少部分,在這裡暫且先不考慮,只考慮絕大部分人的情況,即全力爆發等於自身承受力。

這一點很好理解,每一個契約者或者是基因鎖二階輪迴者,都是能將人體的極限力量發揮出來的,全力一擊每一招都是當前能發揮的最強威力,無限接近自己承受極限或者是等於承受極限。

那麼這裡把最強全力攻擊,即100%力量發揮出的攻擊,與最高承受上限劃等號,即100%力量對應自身100%承受上限。

那我之前的演算法就很好理解了。

使用100%的力量來攻擊主角的人,將會受到100%的攻擊力乘以115%的反震倍率的反震力。

這部分反震力再減去其自身承受上限的100%,也就剩下了15%的總攻擊力的反傷。

如果把資料免除掉,單用文字來描繪就是這樣。

總攻擊力*反震倍率-自身承受上限=受到的反震傷害初始值。

如果數字為正值,則受到反震傷害,數字為負值,則不造成反震傷害。

該反震傷害還會因為對方的抵抗類、汲取類、恢復類等天賦減弱,最終轉換為反震傷害實際值,但這些都屬於後續實際傷害計算了,這裡就不新增進來了。

按照上述的設定,如果敵人使用90%的力量來對主角進行攻擊,那麼受到的就是90%*115*-100%=3%*總攻擊力的反震傷害。

按照這個來計算,當使用的力量低於87%的最大力量,即87%的承受上限的時候,受到的反震傷害基本就可以忽略不計了。

畢竟不是純粹的遊戲,我覺得這樣的計算方式要更實際也更合理一些,否則只用一點點力量攻擊都受到反震傷害,豈不亂套,那堆疊反震傷害的人直接就恐怖了。

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