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顯然易見的,那就是“位面召喚”並非是要改變現有的戰鬥節奏,反而是要將這種戰鬥階段透過更加有效的機制,來以無限接近百分之百的機率固定化,當然這個機制對於所有卡組的受益程度是因人而已。新的卡組作為吸取了前輩經驗而衍生出現的套路體系,自然或多或少,有意無意的會向著更加完善的方向走。
但這樣做的後果就是,追求完美的同時,對於與其作戰的對手就會有著較高的要求,而單方面提高這種要求,就又相當於在做一個排除法,這個排除法則又不是一個多麼良性的東西,它會將不符合一定競爭條件的老舊卡組用愈發殘酷的整體環境來逐漸淘汰,致使強的越來越強,弱的越來越弱,直到前後兩者形成天地之差,也許可以說物競天擇,這很正常,但這卻不僅僅是會影響到強度的問題,而且對於次元對決本身的壽命也是一個非常致命的隱形打擊,更是一個自殺性質的慢性毒藥。
而相應的,“位面召喚”如果是考慮到這種問題出現後的革新機制,就一點也不會令人驚訝了,嚴格來說的,其想要達成的局面就是刃心面對的絕對壓力,即除了特殊情況外,正常下只需要兩個回合就必定可以展開的局面,而這個展開完全杜絕了常規手牌中,上手率和卡手率這兩個機率的干擾。
眼下來看,看到這一幕的眾人都會認為“位面召喚”成功的做到了這一點,雖然這對於刃心和耀光這一邊現在有著十足的劣勢,卻刃心也是不得不承認,不得不感嘆,“位面召喚”這種機制,真的是再度改變了這個遊戲。哪怕刃心如今受到了這種機制的制約,但人終歸不能只看眼前,一個卡組的套路總是會逐漸變強的,這種變強才是刃心看到的另外一個天花板,也是他如今坦然接受這一回合挫折的主要原因。
如果他這一回合必然受挫,那麼下一回合,大概也就同樣可以必然反擊了。
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