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傷害越高,獎勵就越豐厚。
這個設定頗有爭議,有些人認為這簡直不給新人活路走,最後獲得好東西的都是那些頂級玩家。然而更多的玩家卻認為這個設定最合理,遊戲公司官方給出的解釋也很簡單:一分耕耘,一分收穫。
其實反對這條設定的,大多數都是打著“休閒玩家”口號的混子,說成披著羊皮的狼也不過分。這個群體最愛的就是在打boss的過程中划水,事後搶裝備比誰都積極,堪稱打寶團隊裡的毒瘤,在遊戲界是一個讓人深惡痛絕的群體。
以往遊戲裡的副本roll團中,無數次出現這樣的情形:往往dps打第一的高玩,連鳥毛都分不到,而dps倒數第一的划水者,卻往往分到極品裝備!
這樣的情形讓很多人從此不相信愛情,甚至對人們的心情產生了消極的影響,一些本來能夠打出不俗傷害的玩家,紛紛選擇了划水,墮落成混子。
久而久之,這成了遊戲界一個很難解決的老大難問題。
武俠世界首次嘗試了傷害排名機制,所謂的“一分耕耘,一分收穫”正是這個設定的核心思想,玩家在打boss中付出得越多,收穫也會越多。
官方給出了攻擊世界boss得到極品裝備的機率,傷害排名第一的玩家,得到好東西的機率為1%,這已經是個很恐怖的機率。排名第二的機率為0。9%,排名第三的為0。8%,以此�
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