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AVG,冒險遊戲,一種經典的遊戲型別。

市面上屬於這一型別的3A大作不在少數,但它們大多都是動作冒險遊戲,至於文字冒險遊戲?TAVG?

它從來都不是一個能夠佔據市場主流的型別。

這其中較為著名的大部分還都是日系Galgame,也就是“美少女戀愛遊戲”,走出其它方向的只佔了少數。

即便誕生過名動一時的佳作,文字冒險依然處於遊戲領域靠近邊緣的位置。

專注於遊戲性與藝術性的大廠向來對這種型別興致缺缺。

不僅僅因為TAVG“不夠主流”,更是因為它“不像遊戲”。

顧名思義,所謂“文字冒險遊戲”,自然就是以“文字敘述”為主、畫面演出為輔的一種型別,基本都是將劇情作為整個作品的賣點。

你問它的遊戲性在哪兒?

點選選項算麼?

很多TAVG的可玩性都可以忽略不計。

也因為這種性質,TAVG很多時候都被稱作“視覺小說”——有影象、動畫可看的互動式小說。

玩一個TAVG的過程,就像是在看一本可自選劇情線走出不同結局的小說。

明計劃的《生之彩》也沒有掙脫文字冒險遊戲的本質設定。

但是在場沒有一個人敢把它視為普普通通的小說。

要知道那可是明計劃!

就算他們拿遊戲的形式寫了一本小說,也絕對不會是普通的小說!

而《生之彩》接下來的表現也確實沒有辜負眾人的期望。

隨著文字一點點揭露的“生命守恆”架空幻想世界、與音樂完美結合且幾乎臻至巔峰的劇情動畫演出、複雜到讓人心驚的可選路線譜系賦予玩家無與倫比的掌控感……這一切匯聚起來,“開放世界TAVG?!”

如果說最開始發現這是個文字冒險遊戲的人們只是驚訝,那現在進一步接觸過後便徹底昇華為震驚了。

常規的“開放世界”類遊戲是什麼樣的?

靠著無數細節堆疊出真實性的龐大地圖,能讓玩家做出任意行為的物理引擎,眾多可被主動觸發的隨機支線任務……

能夠讓玩家隨意選擇玩法與體驗的“自由度”,這便是“開放世界”最重要的東西。

而一個主要用文字來進行表現的遊戲,要怎麼才能做到如此?

答案是海量文字儲備和精妙的劇情耦合機制。

當遊戲的所有改變都有對應的文字進行描述——移動、戰鬥、升級,以及更多——用一整個系統將那些預存的文字全部整合起來,隨著玩家的作為顯示出正確的“線性故事”,此時,一個“文字引擎”誕生了。

“他們是打算革新TAVG的市場?”埃德蒙彷彿看到了明計劃顯露出的野心,“其它公司很難達到這種程度,這麼做遊戲等於要寫幾百本小說,還全都是同一設定下的不同劇情路線。”

況且文字冒險的受眾註定比不上更加熱門的其它型別,投入太多極易收不回成本。

不過明計劃也不是第一次開拓新領域了,更不是第一次創造奇蹟。

埃德蒙只略略在腦子裡將這些想法過了一遍,就全情投入看小說……啊不,打遊戲去了。

《生之彩》會給整個遊戲市場帶來怎樣的變化?

管他的呢!

他們異聞錄只是家音樂公司,大可以事不關己地隔岸觀火,說不定還能見證見證傳奇。

回到遊戲本身上來,雖然還是beta測試當中的未完成版,《生之彩》的魅力已經足以讓人傾倒。

在TAVG可以觸及的範疇內,明計劃將每項都做到了最好,那種對極致的追求一如既往。

關理看著螢幕,任由變幻的光映入自己眼底,說不清是什麼心情。

對於明計劃這家公司,他是相對陌生的。

來到這個世界還未滿半年,關理率先接觸的文化作品又是網文和動畫,遊戲方面的瞭解就沒那麼深入。

他大概知道業內大廠和新興工作室的名字,也知道最近幾年的佳作和較為早期的經典,但只是“知道”。

真正嘗試和理解一個遊戲,需要的時間不短。

要補完那麼多遊戲更是難上加難。

顯然關理沒有把更多時間放在玩遊戲上面,他頂多就是玩了玩最主流的幾個,然後靠著看解讀背資料記住了其它。

也因此,在遊戲領域,關理就是

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