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“那《未明》呢?”系統把可憐的GA-001拎出來遛一遛,以免管理員真把它給忘了。
“艾斯特不是正在聯絡美工嗎?美術風格的確定也是個費時間的事,大型線上對抗遊戲內測兩三年,很正常啊。”
“但《無盡》也需要美工設計吧……這個又找誰?”
這的確是個問題。
關理想了想,從自己記憶中挖出一個遊戲設定,“我們可以加裝認知濾網。”
“……”這次系統學到教訓了,連問都不問,它轉頭直接用版權局搜尋引擎去查了一把。
“認知濾網”,該概念出自模擬經營遊戲《腦葉公司》。
在遊戲設定中,這是一種用來過濾認知危害的影像技術。
要知道在《腦葉公司》的工作中,死亡隨處可見,碎屍都是日常,各種扭曲可怖的場景都會呈現在螢幕上。
為了保護主管——也就是玩家所扮演的角色——的san值,腦葉公司研發出了這項技術,將那些令人驚懼的真實畫風過濾成簡單明瞭的卡通畫風。
在認知濾網的作用下,玩家看到的公司員工都只是三頭身的卡通人物,他們死亡之後的屍體就像是被扔在地上的玩偶,而鋪灑的血液宛如傾倒的番茄醬。
一切看起來都失去了真實性,於是主管就能夠儘可能放下對員工NPC的同理心,理智而冷漠地讓他們去送死……呸,是工作。
當然,以上都是遊戲內給出的設定。
我們都知道這個所謂的“認知濾網”,不過是對畫風作出的解釋,同時給予玩家更多代入感。
而從玩家們的反應看來,他們不僅對這一設定接受良好,還自發開始創作去掉認知濾網後的“腦葉畫風”。
——或者加另外種類的認知濾網,例如“娘化濾網”之類的玩意兒……
“其實我一直覺得《腦葉公司》這個‘認知濾網’的設定,還有很大的開發空間。”似乎是回憶起某些有趣的想法,關理對著系統說話的語氣顯得都歡快了一點。
系統隱隱有預感,“比如?”
“我們可以多設定幾重濾網!”
《無盡》的原始畫風采取與《SCP基金會》本身風格最為契合的真實系畫面,實拍圖景加真人3D特效的電影級觀感,保證給人以無與倫比的現實代入感。
第一級濾網,真實度下調,採取更近似於3D動畫的風格,同時為了規避和諧因素,也會對一些限制級場面進行進一步畫面效果弱化。
第二級濾網,真實度繼續下調,畫面變更為2D,但保持著相對青少年向的畫風,對所有血腥恐怖場景進行和諧處理。
第三級濾網,完全沒有真實度可言的2D卡通畫風,完全沒有真實度可言的死亡過場動畫,透過全年齡向的評級絕對沒有問題!
關理說著又把話題拐到賣DLC上面去了,“如果有人對這些畫面都不滿意,我們後續還能推出更個性化的濾網DLC,從日系到美式各種風格任選,克蘇魯專屬風格的定製濾網都可以……”
“但是這工作量太大了吧?”系統所言正是問題所在。
切換濾網,本質上就是替換整套美術設計。
這背後所需要耗費的精力想想就足以讓美工絕望。
遊戲界不可能沒人想到這種做法,但考慮到價效比,他們都放棄了這種吃力不討好的設計。
“確實很難達成。”關理也必須承認這一點,但想法已經提出來了,“試試看咯,能做一套是一套。”
“要是做不下去了,也可以開放創意工坊徵集同人MOD……”
比起還要發錢的美工團隊,同人創作者那可是能夠“為愛發電”的免費韭菜啊!
“你想太遠了吧管理員,我們現在連遊戲的一個程式碼都還沒敲出來。”系統又覺得這人腦子過熱了,當即就開始澆冷水,“就算是看起來最簡單的三級濾網畫風,那也是需要原畫設計師的!要人的!”
就算它能夠代替程式設計師直接生成遊戲檔案,也沒辦法連美術工作也一起做了啊?
艾斯特那邊的團隊還在聯絡中,不一定能連《無盡》的工作一起接。
難不成要走葉凌星這邊的路子?
“畫面設計?之後再說吧……開四級濾網,讓他們玩純文字遊戲去!”關理的解決方式極其粗暴。
系統:“……絕了!”
面對如此清晰的設計意圖,系統一時半會兒竟沒有找到可以槓的點。
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