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是的,對於設計師來說,不可能不認識這個人,也不可能沒有玩過他設計的遊戲。

“HI,大家好。”雖然聽上去是個嘶啞的酒精嗓,但這句英語的口音掩飾不了那濃濃的俄羅斯風味。

“他怎麼來了?”

“我不是眼花了吧?居然……”

“居然是他?”

“我見到活人了!以前都是在維基百科上看他的資料!”

“我的上帝!這次核心組群討論居然有這種元老級的人物加入嗎?”

“聖母瑪利亞保佑……我見到了誰?!”

在各式各樣驚訝的語言中,江流也忍不住回頭望向門口。

只見一個頭發和鬍子都已經斑白的俄羅斯老頭,穿著一身藍色水洗牛仔休閒服,挺著凸出的酒精肚,正裂開嘴笑著和大家示意。

沒錯,這傢伙就是發明俄羅斯方塊這款最經典遊戲的設計師——阿列克謝·帕基特諾夫!

江流也驚訝得長大了嘴巴。

他小時候可是最喜歡玩俄羅斯方塊的!

不過,直到他畢業之後以遊戲評測為生的時候,才第一次在百度百科上知道了這款最經典遊戲的設計者到底叫什麼名字,長什麼樣子。

“和網上的資料看上去一樣啊!”江流也忍不住發出了感嘆。

倒是黃天宇和近藤弘子兩人一臉懵逼,不知道為什麼在場大部分人都對這個俄羅斯老頭的出現感到十分驚訝。

“他是誰?”

“Tetris,俄羅斯方塊遊戲的發明者,帕基特諾夫。”江流毫不猶豫的回答道。

帕基特諾夫一邊打著招呼,一邊順勢走向了圓形會場座位區。

江流沒想到的是,這名傳奇遊戲設計師居然走到自己旁邊,看了看他和那兩個智利設計師中間的唯一空位置之後,用俄羅斯風味的英語問道。

“這裡,可以坐?”

江流點點頭:“當然可以。”

老頭毫不客氣的拉開椅子,一屁股將他200斤的身體坐了下去。

這動作讓江流都不禁為椅子捏了一把汗。

好在會展中心的椅子質量都不錯,沒有出現人仰椅翻的狀況。

帕基特諾夫的突然插入,也讓本來想和兩名智利設計師搭訕的黃天宇不得不停止了自己的嘗試。

因為這傢伙的身材實在是太“魁梧”了!他一個人坐在那裡就像是一堵密不透風的肉牆一樣,把那兩名設計師的身影全部給擋住,連看都看不見,更別說搭話了。

或許是因為帕基特諾夫的存在分散了大家的注意力,兩分鐘後抵達的托馬斯·鮑曼,顯然沒有了上午演講時候的光環,這會兒基本上內場的人員已經全部到齊。

隨著內場大門的關閉,最後進來了一個人。

“大家好!我是這次論壇內場核心組群討論的主持人,尼克。”

他的聲音顯得熱情洋溢,和之前在化妝間裡的那種冷冰完全不同。

大部分人員都對他的到來波瀾不驚,紛紛點頭示意,顯然這些人不是第一次參加內部組群討論了。

尼克緩緩走向正中央屬於自己的座位,面帶微笑的用手勢提示在場所有人員戴上實時翻譯耳機,然後才說道。

“這一次GAMELIFE一共邀請了36人,今天實到……35人。”

“不說廢話,在本次論壇核心組群開始討論之前,我先給大家簡單的說一下這次的主題。”

按照規矩,每一次核心組群討論,都會有一個主題。

否則如果讓每個人暢所欲言的話,那隻會亂成一鍋粥,沒有任何效率。

“這次的主題是——如何透過遊戲篩選想要的玩家?”

他話音剛落,下面立刻一片驚訝之色!

這尼瑪是什麼鬼主題??

要知道,以前核心組群討論的主題,往往都是比較具體、而且又貼近潮流的設計理念討論。

比如“是否應該在傳統RPG遊戲中加入最新元素”、“一個系列大作如果更換團隊,該如何保持續作的風格不會改變得太突兀?”、“針對和其他玩家享受共同通關樂趣的遊戲型別,是否應該在單人模式遊戲的時候也能做到不降低遊戲體驗度?”這類問題。

但這一次,顯然這個叫做尼克的傢伙不但從來沒有見過,而且提出的主題也是聞所未聞。

“針對主題設定,有人想發言嗎?”

一名來自德國的遊戲設計師

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