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攻擊次數決定是否擊殺怪物。
但事實上,這只是遊戲外在表現出來的效果。實際在遊戲程式執行時,它依舊是以數值的判定來確定是否擊殺怪物的。比如裡面的主人公拿著一把長劍,總攻擊力為5,而一個怪物生命值是12,那麼就需要攻擊3下才能把怪物殺死。只是在沒有血量的情況下,3下攻擊玩家看不到血量的變化。如果這時候有一個生命值是14的怪物,同樣也是攻擊3下才能殺死。
那這個問題就來了,既然12血和14血的怪物都是打3下就死,那“血量”這個資源還有什麼意義呢?實際上這就又牽扯到了其他的屬性,比如大家最耳熟能詳的“防禦”“命中”“閃避”之類的屬性。
等有了這些屬性,血量的意義就顯示出來了。例如這個怪物如果在12血的基礎上再附帶1點防禦,那麼5點攻擊力的人物砍上去還是3下死,但14點血再帶1點防禦,砍上去就需要4下了。如果再加上命中,閃避,情況就將更為複雜。
張帆這款《太空牛仔》的小怪,無法做的那麼複雜。畢竟你做的越複雜,程式需要處理的內容就越多,在1991年這個時間點上,電腦的效能還遠沒有後世那麼過剩。因此除了大BOSS之外,其它的小怪都是隻有血量屬性的。
即使是隻有血量屬性,也把張帆忙活的夠嗆。最近這幾天張帆滿腦子裡都是各種怪物的血量和人物的攻擊力,物品(武器)附帶的攻擊力。如果有人看到張帆在圖書館的工作場景的話,估計還以為這個哥們在搞什麼研究。一大片白紙鋪了半張桌子,上面亂七八糟的全是各種各樣的怪物名稱和對應的數值。張帆趴在桌子上,東抓一把西抓一把的看來看去。
由於現在沒有宋一凡設想的那種“視覺化”的完善引擎,因此張帆無法在遊戲設計中實時的將怪物與人物載入程序序裡直接進行比對。現在張帆的做法是完全“手擀”,將每張紙上都寫上怪物數值,然後再做幾個“人物屬性卡”,用各種各樣的人物屬性去和怪物比對,看需要幾下才能擊殺,再在本上記下來——光聽著這個過程就很費勁,可以想象張帆這幾天的工作量。
這幾天,張帆越是做,越是羨慕後來的遊戲策劃。先不說他們有著大量的前輩經驗可以借鑑,光是這個視覺化的引擎就帶來多少便利?想設計一個怪物不知道合適不合適?直接匯入進去測試一下!張帆就只能盯著兩張紙大眼瞪小眼的在那“冥想”,等冥想完結果再去修改數值——還不知道改的對不對。
忙了好幾天,張帆終於將策劃稿上的所有怪物,物品和人物基礎屬性梳理了一遍,並編寫上了“合適”的數值。但腦補永遠只是腦補,真正玩起來什麼樣還得等遊戲跑起來才知道。
2月28日,正式開學的前一天,張帆收拾好滿桌子的草稿,起身趕往工作室。
最近幾天張帆很不得都吃住在了圖書館,因此不知道工作室都有誰返校了。一進屋,見俞亮和李雷都已經坐在電腦前開始工作了,宋一凡正趴在他倆身邊給他倆說些什麼。見到張帆進來,三個人紛紛站起身和張帆打招呼。
“大家坐,不用管我。”張帆將書包丟在椅子上,然後走到他們身邊看他們做的是什麼。看了幾眼張帆就看出來了,俞亮和李雷做的是怪物編輯器,其實嚴格意義上來說應該是“人物與怪物編輯器”。因為這款遊戲的人物和怪物都是以幀動畫的形式表現的,製作方法也幾乎完全一樣,只是外形上看著有差別罷了。
張帆看著俞亮和李雷忙碌的樣子,心裡默默計算了一下。他這邊剛把遊戲數值編出來,轉眼怪物編輯器就要做好了,正好可以直接拿來設計怪物。現在就是不知道李子悅那邊做的怎麼樣了,如果他美工做的慢,那可就全瞎了。
“哎呦!都到了啊!看來是我來晚了!”正想著李子悅,門一響,李子悅也走了進來。張帆朝著李子悅一點頭,心說哥們,咱們的進度快慢可就全靠你了啊!
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