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現在這個地圖編輯器,他做出地圖之後,是可以在編輯器上立刻顯示出地圖效果的。但咱們現在要做的幾個編輯器之間是相互割裂的,比如地圖編輯器上顯示不了角色,物品和怪物。是不是有一個最終的解決方案,能在一個軟體上完整的體現這些東西呢?我設計一張地圖,再設計一個角色,然後這個角色就直接能體現在地圖裡,這個應該就是引擎了吧?”
“對!就是這麼個意思!”張帆有些興奮的點了點頭道:“遊戲引擎其實就是你說的這些東西的綜合體,你試想一下,如果咱們在開發時候能夠直接把開發成果反饋出來是不是比全寫完了程式碼一執行發現出BUG了再回去改效率高得多?現在我讓你們做的其實就是一個簡單的引擎,只是沒有綜合到一起而已。等這款遊戲開發完了,咱們再研究進一步的遊戲引擎。”
事實上,和人們的直覺相反的是,遊戲開發之所以曠日持久,消耗良多,引擎的開發是佔了絕大多數的。只要有了引擎,後續的開發相比較而言,其實用不了多少成本。這也是為什麼國內的手遊很多看起來都大同小異,因為引擎都是差不多的,大家拿來換個皮,做做策劃,再改改數值——一款新遊戲就這樣誕生了。
而傳統的大廠商,他們擁有龐大的技術團隊,引擎很多都是自己編寫的。例如當年的暴雪公司,用《魔獸爭霸》引擎開發《星際爭霸》後,在E3遊戲大展上反饋冷淡,最後暴雪痛定思痛,重新開發《星際爭霸》自己的遊戲引擎,最終讓《星際爭霸》成為了RTS類遊戲的標杆。
張帆的想法是《太空牛仔》只是一款試水之作,順便讓大家熟練一下游戲開發的具體流程。後續的開發一定是要開發3A級大作的,到那時候,引擎的製作絕對是重中之重,而現在卻不急,最起碼要有一個穩定的工作環境,在學校裡可不行。
張帆與宋一凡又聊了幾句,他勸宋一凡不用這麼拼命,等大家都來了在開始全力工作也為時不晚。宋一凡也確實是個武痴,他現在在研究如何能在遊戲裡表現出更多的功能,而不是隻侷限在張帆策劃稿中提出的設想。對於這種勇於探索的精神,張帆自然是多多鼓勵。他囑咐了宋一凡幾句,就先離開了工作室。
張帆找了個人煙稀少的小路,緩緩踱步。邊走邊梳理著自己的計劃。
在他的時間表裡,3月份做出Demo之後,將Demo郵寄給任天堂。然後繼續開發完整版,爭取在5-6月份開發出整個遊戲,這時候任天堂的回覆也差不多該到了。然後再與任天堂談判,爭取賣個好價格。至於劇本按照不按照張帆規劃的演,那他也左右不了了。面對8-90年代遊戲界絕對的霸主任天堂,張帆完全沒有把握。
“張帆?你怎麼在這裡?”正在張帆沉思時,突然傳來一聲熟悉的女聲。他抬頭看去,自己不知不覺的已經走到了青華的主路上,面前站著一高一矮兩名女孩。高個的女孩身材高挑,長得杏臉桃腮,正是陳心玥。
張帆站住身子,愣了好半天才道:“心玥?你咋來青華了?”
“我還問你呢!現在還有一個星期才開學吧,你怎麼不聲不響的就跑到學校來了?走時候也沒和我說一聲……”
“呃……”張帆撓了撓頭。他還不太習慣這個年代的交流方式,當沒有手機之後他反倒更傾向於直接見面,至於座機電話,那已經離開張帆的生活很久很久了,很多時候他都記不起世界上還有這麼一個裝置。
還未等張帆說話,陳心玥旁邊的那個矮一點的小美女用烏溜溜的大眼睛看了看張帆,然後一捅陳心玥:“姐,他是誰啊?”
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