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HP2在這一點上做的很狡猾,把三種難度整合在了一起,而不是把集會上位和下位的任務放在遊戲開始前的〃設定〃裡。——這就要說到,很多年以前我曾在某本TVGAME的雜誌上看過一篇採訪,受訪物件是日本一個著名的遊戲製作人,該製作人說:一款遊戲如果不能折磨玩家幾百個小時,那它簡直就不配稱為遊戲。
這一點,MHP2做到了。
我不知道有沒有人想過為什麼霸弓、霸套強的如此變態?是說為了讓玩家穿上它好在打黑龍、紅黑和祖龍時簡單一點麼?個人認為不是,黑龍、紅黑和祖龍,以及官方提供的下載任務,其實質說穿了就相當於不少網路遊戲裡〃轉生〃的設定,這是一種在沒有更好的辦法的情況下,才被迫使用的延續遊戲壽命的方式,而穿不穿霸套其實這幾個怪也都打得過去。
對於許多人來說,——注意,是對於多數人,——尤其是新人來說:當你拿起霸弓穿上霸套那一瞬間,是否在內心深處有一種想回去虐村怪的衝動?當你身上附有見切2,高耳,匠這種變態的技能組合的時候,你是否覺得回去殺怪收集裝備已經成為了一種享受?而在霸龍結束以後,即便你還有收集全裝備的願望,但是如果沒有霸套、霸弓幫你極大的提高殺怪效率,你還願意一刀刀的去砍黑凱、殺老山麼?
這些感受至少我都有過,而我也認為,這才是CAP把如此強的一身裝備放在玩家其實穿不穿它也都可以橫掃全部任務時才能得到的原因。
——這又要說到,從村4星做出轟龍套,到集會上位弄齊了霸套,我算是充分領略了CAP的遊戲製作思路,以及這種思路的高明之處:
許多人說轟龍套的技能是毒品,它提供的技能對老玩家而言毫無用處,對新玩家來說會造成極大的依賴,——直到穿上霸套才能戒掉。但你想想看轟龍套為什麼同時提供〃自動標記〃、〃早食〃、〃高耳〃(或耳栓+高磨)?
有人說老獵人早把怪物的行動路線背的一清二楚,所以用不著〃自動標記〃,但〃自動標記〃的存在其實正是為了幫助新獵人熟悉怪物的行動路線;有人說老獵人打怪基本無傷,偶爾被打到了也會在怪物硬直的間隙才吃藥,所以用不著〃早食〃,但許多新人它沒有〃早食〃就過不去任務,而長時間的過不去任務就意味著他只能CM或者放棄遊戲。
——這就是說轟龍套存在的意義,就是幫助新獵人在最快的速度裡成長起來。你不能指望許多隻有下學後才能玩一兩個小時的學生,甚至是要面對繁重工作壓力的上班族,也可以每天拿出10個小時去堆屍成長。於是,無數的新獵人就是在轟龍套的幫助下一路走到上位任務,換上轟龍S,最後穿上霸套,——進而又燃起了回去虐村怪,以及愜意的收集其他裝備的興趣。
我承認每個獵人的水平高低不同,許多老獵人完全可以不遵循這個設計思路,只管佛擋殺佛的一路清乾淨所有任務,——但我想,每個從MHP2才開始接觸MH系列的玩家都會讚歎,CAP的思路何其巧妙!
至於訓練所,我認為這是一個很失敗的設計。這個設計讓我重新感受了學生時代,那種被強迫著學習許多我這一輩子也用不到的知識那種噁心的感覺。而更變態的是,打穿訓練所才能獲得增彈耳環、劍聖耳環的設計,——讓很多需要這兩種技能的菜鳥玩家只能望訓(訓)生嘆,而那些早就在上位任務隨便拿件武器都能取BOSS首級如同探囊取物的老獵人卻又因為這兩個耳環強者恆強。
當然,換一個角度而言,MHP2作為一款透過弱化遊戲難度來提升受眾空間的作品,訓練所的存在也無可厚非。毫不誇張的說,村和集會的上下位都通了也代表不了有什麼水平,道具流、高臺、聯機,太多方法可以讓初級使用者享受到狩獵的成就感。只有訓練所這種限定裝備和道具的地方,才真正具有挑戰,——儘管訓練所的難度在老獵人眼中也不值一提。
——至此我再說句題外話,許多人都說MHP2真正的水平體現在太刀上,而我卻有一點別的意見:我認為MHP2真正難的是片手。隨便舉個例子:打電龍的時候,太刀可以一直用退步斬屈死電龍,弓和弩可以上高臺,統和槍我不熟,不發表評價,——總之,在我眼中只有片手這東西沒任何的捷徑可走。你什麼時候該打,什麼時候該防,什麼時候該跑,你的攻擊輸出夠不夠,你想斷尾破頭夠不夠得著?——有太多問題需要片手玩家考慮,而需要考慮的問題越多,需要的意識無疑就越高。
以上,就是我對MHP2〃通關〃問題的理解。我是在差不多300
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