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第256海洋走向資訊化

土著世界的海戰,核心是偉力歸於自身的修行者,其戰術細節理所當然有別於地球歷史上的海戰。

61級到65級的八品修行者,已能在有限距離內踏水而行;71級到75級的六品修行者,更能在海面上長途跋涉。對於修行者來說,海船更像一個能夠歇腳、能夠補充體力的平臺,彷彿航空母艦之於艦載戰鬥機。

風帆海船是劣化版航空母艦,修行者是不會飛的艦載戰鬥機,修行者海船的作戰半徑遠遠小於航空母艦。

超品之下的修行者,尚屬於“人與汽車”模型,他們必須準時吃飯喝水補充碳基肉身所需營養。正常修行者的飢渴極限約六小時,不吃不喝狀態超過六個小時,體力消耗、內力消耗就會急速抬升,進而有可能被養精蓄銳的對手輕易擊敗。

一來一回,作戰半徑降低為三個小時路程;再考慮海上各種意外食物,兩個小時路程才是最穩妥的安全半徑。至於兩個小時路程究竟有多遠,則取決於不同修行者的水上奔跑速度,若以賀路千為例:降臨土著世界之初,他的安全作戰半徑約為154公里;升到105級後,他的安全作戰半徑為356公里。

土著世界的海戰主要比拼兩點:第一,更快的海上移動速度和更遠的作戰半徑;第二,及時發現對手,並有能力追上對手。

泥毒番解除針對樂東島的海洋封鎖後,安樂三傑組織部分精英修行者巡邏樂東島駛往樂州、海州的海域。但海盜修行者向來狡詐陰險,巡邏船隊很難尋到他們的老巢;亦商亦盜的修行者,襲擊一艘商船完畢,偽裝成正常商船逃之夭夭,巡邏船隊受限於資訊交流不暢,也很難做出準確判斷。

官兵巡邏雖然有一定作用,卻無法真正緩解糟糕到極點的海洋安全。

直至玩家有了登船作戰的資格,海戰模式才漸漸有了變化。

卻是玩家能夠享受資訊時代便利,他們透過遊戲系統提供的便利,可以像船舶定位導航系統那樣即時彙報每一艘船的即時位置。試想,如果每艘巡邏海船安排一名玩家,每艘商船也安排一名玩家,當商船遇到海盜襲擊或亦商亦盜修行者襲擊時,商船玩家及時把情況報告給距離最近的巡邏船玩家,豈非便捷解決了發現目標等難題?

銀石國等海洋國家,玩家其實早就自發建立了比較粗淺的船舶位置監控系統。

可土著世界底層修行者無法想象資訊時代的便捷,高層修行者忌諱與玩家建立密切聯絡,他們紛紛或有意或無意地忽視了玩家在資訊交流方面的巨大優勢。

這卻未必是愚蠢。

如果某勢力大幅度提高玩家的地位,豈非把他們的海軍情報系統主動讓給了玩家。絕大多數玩家都不怕死亡,他們玩遊戲時常常追逐有趣的玩法或利益最高的玩法,如果某玩家團隊偷偷為海盜勢力服務玩黑吃黑,土著勢力的巡邏船隊還有甚麼前途可言?

賀路千卻有所不同,他擁有能夠訪問玩家論壇的特權。

賀路千與大周聯邦官方組織合作建立船舶位置監視系統,並透過玩家論壇子功能對船舶位置監視系統進行說一不二的監督。遊空招討司建立的這套船舶位置監視系統,商船端玩家只允許上傳商船的位置和險情,從源頭控制敏感資訊擴散;巡邏船端玩家和資訊處理人員須由大周聯邦官方或其它玩家組織提供層層信譽背書,間接提高玩家的背叛成本。

遊空招討司船舶位置監視系統已經在樂東島近海執行一段時間了,高層大都熟悉了有限資訊化的新型海戰。賀路千吩咐助手安排一艘巡邏船,海事巡邏部門立即安排一艘風帆戰船和三名玩家,駛向暴力事件多發地帶。

海盜襲擊、商船變臉都是不可控事件,無法預測它們在何時發生,也無法預測它們在何地發生,巡邏海船絕大多數時間只能在起伏不定的海浪裡漫無目的遊蕩。船員們也都熟悉普通巡邏節奏,休息的休息,玩耍的玩耍,修煉的修煉;輪值的玩家也無聊啟用半掛機模式,以小遊戲打發枯燥的時間。

但356公里安全作戰半徑,決定賀路千不會無聊太久。

賀路千躺在帆船甲板上漂泊約兩個小時,船舶位置監視系統就傳來一條急訊:東南方向約212公里處,玩家操控的小型運輸船遇到了疑似泥毒番海商的惡意襲擊。

賀路千毫不猶豫即時彈出帆船,全速奔向目標。但賀路千海上移動速度比不得艦載戰鬥機,當他抵達目標附近時,泥毒番商船已經完成殺戮,正在把小型運輸船運載的貨物轉移到己方商船。

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