這很科學啊提示您:看後求收藏(第71章 兵線是門藝術,什麼叫六邊形打野啊,這很科學啊,630看書),接著再看更方便。
請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。
“先跟你們講一下兵線的基本運作原理……” 紅米把附有召喚師峽谷地圖的白板拖到自己身前,拿起黑色馬克筆開始畫。 “現在1分15秒三路同時出兵,而從出生點基地水晶到達線上的時間並不一致,”紅米比劃了一下,“很容易理解的對吧?到中路的距離較短,而上下兩條邊路會長上一些。” “每波小兵到達中路的中央需要23秒左右,到達上下兩路的中央地點則用時33秒,中單選手永遠要比邊路早10秒鐘接觸兵線。” 顧行予以回應,“所以隊伍中單基本是同時間段經驗值最高的那一個……他還可以用這10秒鐘的間隙去做事。” 金文赫盡職盡責的翻譯著,充當選手與教練之間的溝通橋樑。 “對的,”紅米聽到後面那句話,讚許點頭,“舉個栗子,如果雙方清兵的效率相同,中單會比上單提前10秒清掉兵線,下路雖然是雙人線,但也很難彌補這10秒鐘的時間差。” “也就是說,中單一直會是峽谷裡可以最先進行無損離線的位置,這也是中路在三線裡更加重要的原因之一,只要利用得當,就可以將它改造為進攻矛頭。” 無損離線,概念很簡單。 線上玩家的最主要經驗與經濟來源就是兵線。 處理完面前的這波小兵,在下波線到達線上之前,就能沒有任何損失的離開線上。 每次都擁有最早的離線時間,就是中路獨天獨厚的優勢。 紅米如此說道,“有關中路的知識點,後面我會單獨講,我們先分析一下兵線的構成。” “普通兵線或者叫短線,每30秒生成一波,三近三遠一共6只小兵,近戰兵血量厚攻速快但是攻擊力低,遠端兵則完全相反,根據這個原理,我們就引入了慢推線與快推線這兩個概念。” 這算是兵線最基礎的知識。 快推線先吃近戰兵,提升推線效率,儘可能的將兵線迅速推過去;慢推線則是補尾刀,儘量保證對方血量較多的近戰兵存活,讓兵線位置卡在原地,等下波小兵趕到就可以囤積起來。 顧行與傑克在電一高分局叱吒風雲,自然對此瞭然於胸。 紅米知道他們肯定明白,所以直接省略過去,繼續往下講: “而目前版本的前20分鐘,每三輪兵線——也就是90秒,便會有一輛炮車兵的加入,而拿中路來講,2分38秒、4分08秒、5分38秒……每隔一分半鐘到達中央位置的兵線會攜帶炮車,兩條邊路向後推10秒鐘就行。” “你們要牢牢記住這些時間點,”他重點強調,“因為我們前中期的大多數戰術佈置,都是圍繞炮車線以及炮車前的那波兵線來進行的。” “炮車皮糙肉厚輸出高,是對線期的破塔主力,如果越塔擊殺敵人時馬上就有炮車,那我們就能磨掉對方防禦塔更多的血量,同時讓對方虧損炮車金幣,達到收益最大化……” 紅米滔滔不絕的講述道,“而且炮車對於兵線本身的影響也非常巨大。” “打個比方,沒有炮車的短線向己方回推,如果對方英雄線上上幫忙,推進速度會非常快;如果是帶炮車的兵線回推,就算對方有英雄用技能清理,速度也要慢上很多。” 這很好李姐。 畢竟多一輛血量很高的炮車。 “兩種兵線的回推存在時間差,和剛才提及的中單可以率先清理完小兵一樣,內裡都有戰術運作的可能性,”紅米跟他們詳細解釋,“線上選手只要合理運用,就能拿到無損離線遊走的機會。” 峽谷很大。 相比之下,三條路所佔的面積非常小。 而為了發育,對線期英雄大部分時間都只能縮在各自的分路,吞吃小兵獲取經驗與經濟。 不顧兵線盲目遊走的風險實在太大。 一旦沒有成功,損失的兵線可不是一個小數目。 如何掙脫兵線束縛,讓線上英雄可以在不虧損小兵的情況下去其他地方支援遊走,是很多職業戰隊要去精打細算琢磨研究的事情。 所有頂級聯賽的教練組都知道這件事的重要性。 選手自己也很清楚。 可如何細緻的執行才是難點! 給他們一個上帝視角,很多戰隊的指揮位都能說得頭頭是道,甚至能預判出後續幾分鐘賽場會發生什麼事,整得和預言家一樣。 但問題的關鍵在於比賽時,他們是第一視角。 角度的變換讓選手無法對局勢產生一個極為準確的判斷,更別提還得兼顧操作以及與隊友的交流,都會分散他們的注意力。 能準確做到解放線上角色,讓其靈活滲透到峽谷其他區域,這種運營實力的戰隊就可以算是各大聯賽的第一梯隊! “小顧,我讓你一個打野去記住線上兵線的走勢,主要目的就是線野聯動,”紅米的話經由金文赫的翻譯傳遞到顧行耳中,“這是職業選手與排位賽高分王者的最大差距。” “怎樣幫三路隊友製造出合適的兵線,讓隊友對線更加舒服,換句話說就是造勢……”本小章還未完,請點選下一頁繼續閱讀後面精彩內容!
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。