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“說的不錯,那麼你覺得快樂是上癮型經濟的唯一標準呢” 溫國華在任一生成功忽悠完了洛非池之後,於是認可起了任一生的水平,於是他出招了,一個只有在他面對同類人才會出的招。 “當然是……不好說了” 原本任一生是想回答是的,但是系統的預警讓他明白了這個問題似乎並不像表面看起來那麼簡單了。 靚仔:你是不是覺得看起來能夠讓人上癮的東西似乎只有快樂才是,而能夠讓人快樂的東西就必然會讓人上癮。 任一生:難道不是嗎,難不成我還能對痛苦上癮嗎。 靚仔:不可以嗎。 任一生:你說的不會是真的吧。 靚仔:對方這個問題中明顯隱藏著很多陷阱,畢竟能夠讓人上癮的不一定就是製造快樂,製造痛苦同樣也能讓人上癮。 任一生:…… 就在任一生沉默不知道該怎麼回答的時候,溫國華開口了。 “你們玩過遊戲嗎” 怕任一生和洛非池聽不懂,他還特意解釋了一下。 “不過是現實中人與人面對面的棋牌遊戲,還是網路RPG或者moba都算” “……” 然而他得到的只有任一生和洛非池的白眼,為了掩示自己的尷尬,於是他直接開始了自己論述。 “遊戲帶來的一定是快樂嗎,你沉迷於遊戲而上癮是因為他給你帶來了快樂或者說爽感嗎” “啊這” “不一定吧,睡覺之前你說贏一把就睡,結果天亮你還在玩,總不至於那是因為喜歡失敗,因為他能給你快樂吧。 或者說失敗的痛苦能給你爽感吧,正常人應該都不會這麼想吧,所以上癮真的只是因為快樂嗎” 因此高階的遊戲運營商所採用的盈利方式不一定就是製造快樂,也有可能是製造痛苦。 比如某些內購型網路遊戲,他的執行邏輯就是不斷刺激你的多巴胺分泌,想盡一切辦法給你製造痛苦,然後迫使你不斷花錢來緩解這種痛苦。 任一生:不就是降低心理預期然後讓慾望被滿足的條件更加容易實現。 靚仔:可以啊,知道的不少啊,沒錯,這麼做可以有效延長遊戲壽命,因為太容易被滿足就會陷入空虛。 因此你們可能疑惑,多巴胺的分泌不是因為快樂嗎,不一定喔,因為多巴胺的分泌自始至終都和快樂沒有關係,他只是慾望被滿足時的一種強烈飢渴感。 有一部分哲學家認為,慾望被滿足了就會空虛,沒有被滿足就會痛苦,因此多巴胺就是一切痛苦的根源了。 色即是空這句話就算不知道是什麼意思,應該都聽過,因此並不陌生。 因此慾望的盡頭就是空虛,而禁慾和修行都是為了擺脫多巴胺的控制剔除人性中的貪嗔痴從而讓內心獲得平靜。 因此想要獲得真正的快樂就需要節制慾望。而諸如內購遊戲這類製造痛苦的遊戲他們為什麼要這麼做呢。 明明可以製造快樂卻一定要製造痛苦呢。 因為相比獲得快樂,人們更願意花錢緩解痛苦,所以當你被慾望奴役得不到滿足就會充滿痛苦,才會心甘情願的付費。 畢竟得不到的永遠在騷動。更重要的就是其實大多數使用者對於這種痛苦是心知肚明的,但是他們就是願意心甘情願的沉迷其中,你們知道這是為什麼嘛。 “因為太容易滿足就會空虛” 任一生見溫國華申請互動,對此也沒有客氣,直接進行聯機,只是他沒有想到的這是溫國華引出下文的方式,沒想到被任一生熱心給截了胡。 “沒錯,某些遊戲的貼吧下方經常充斥著玩家對於遊戲策劃的恨,他們咒罵、調侃、抱怨然而卻很少離開” “因為真正想走的是不會發帖子的,畢竟真正想離開的人往往是很平靜的,叫囂的越厲害的往往越是捨不得離開的,不只是他們切不斷社交捆綁,也放不下沉沒成本” 溫國華對於任一生的熱情互動也沒有在意,因為任一生此刻的表現他明白是什麼意思。 無非就是想告訴他你這招我已經化解了,但是這並不影響他把這個杯繼續裝下去。 是,這就是這型別遊戲栓住玩家的繩索,只要讓玩家始終感覺到痛苦,那麼他們就永遠不會因為空虛而離開。 因為一旦玩家感覺到了快樂,就會讓他產生無聊等情緒,那麼他們就會棄之如履。 而相反,單機遊戲中往往充滿都是對遊戲製作團隊的感激和致敬,因為單機遊戲他們執行邏輯就是製造快樂讓你產生爽感從而讓你上癮然後獲得更好的口碑。 從而促使更多人來購買遊戲,而優秀的單機遊戲他們可以讓玩家每一次都能獲得一次全新的體驗。 總的來說就是這型別遊戲就是製造快樂的,你可以對他們召之即來揮之則去,不用擔心沉沒成本。 但是很多網遊他們的盈利邏輯就註定了他們要製造痛苦,因為他們沒有製造快樂的能力,或者說他們不能持續製造快樂,他們的執行模式不支援他們被玩家召之即來揮之則去。小主,這個章節後面還有哦,請點選下一頁繼續閱讀,後面更精彩!

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