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“嗯,第三條消耗的算力這麼高嗎?”林看著系統給自己顯示的算力消耗圖。 自己總共就編寫了4條能力。 第三條和第四條加起來消耗了3500以上的算力。 第三條更是一個人消耗了2200算力。 林直接把它刪掉了——果然,陰氣化馬什麼的果然不好搞。 聽上去也不是很吉利,哼!林才不需要這個能力呢!(叉腰!) 然後是第四個能力——和第三個類似,是一個花裡胡哨的能力。 因為本來也沒有多少期待,所以林直接就把它們刪掉了。 接下來是前兩條——雖然林自己覺得哪怕只能實現這兩個功能也已經很棒了。 但是……該做的最佳化卻還是得做。 “嗯……首先是第一條。” 【1.操控陰氣:黑陰珠可以無條件的操控陰氣,對使用者沒有任何的需求,哪怕是普通的凡人也可以使用。】 “無條件不能動……對使用者沒有任何需求不能動。哪怕是普通人也可以使用不能動” 林思索著……嘶,感覺沒什麼能動的啊! “我進入模擬世界之後肯定是和普通人沒什麼兩樣的。 所以,要是把這幾條改了——恐怕…… 還是先看一下第二條吧:” 【2.血祭:黑陰珠可以透過滴血認主的方式進行繫結,繫結後除非主人死亡,否則無法繫結,黑陰珠的所有能力對主人無效。】 第二條……嘶,感覺也沒什麼可以改的地方—— 林苦惱了起來。讓黑陰珠和主人繫結是為了減輕自己的存檔的壓力。不然自己時時刻刻都得不停的存檔。至於黑陰珠的能力對主人無效——嘛,友軍傷害還是得關一下的。不然黑陰珠一個陰氣爆發把自己變成殭屍了怎麼辦……雖然模擬世界裡面的自己就算死了也不會心疼——不過林還是不打算開啟友軍傷害。 “尊敬的宿主,您不僅可以嘗試削減部分功能以降低系統的算力消耗。 還可以嘗試平衡部分功能以降低系統的算力消耗。” “平衡?” “是的。系統固然可以實現所有一切的功能,但一個功能如果完全不沾因果,沒有任何前因後果的配套的話。那麼系統消耗的算力自然會急劇增加。但如果存在前因後果:‘為什麼會這樣,在什麼情況下會這樣’,同時還符合邏輯的話,系統消耗的算力既可以極大地減少。” “哦……原來是這樣。嗯……符合邏輯啊。”到底符合什麼樣的邏輯呢? 林不知道。不過有了方向至少比沒有方向要好。 總而言之。 平衡是吧。 就像遊戲裡的正面效果太強了,所以要整個負面效果平衡一下。 嗯,可以理解。 “如果按照這麼想的話,那我倒是有思路了。”林看向自己編寫的第一條能力。 “在這條後面加上一個【根據使用者的使用次數,進行反噬。使用次數越多,反噬越強。】怎麼樣:能降低消耗嗎?” “運算中:……根據系統運算,該條目可降低系統算力200.當前算力消耗:120.” “嗯……120算力消耗……感覺還是有點高……” “尊敬的宿主:這是不可避免的,黑陰珠的存在本身就是系統強行透過資料改寫的方式加入模擬世界的。 其相當於被系統憑空製造。因此其必然會消耗大量系統算力。這部分算力會伴隨著您的使用而逐漸下降。” “emmm,可是,那顆珠子不是我挖出來的嗎?這東西應該算作……” “尊敬的宿主:從地裡挖出來的東西,必定會有為什麼會出現在這裡的原因——這就是這件東西的因果。系統會過濾掉這些因果,比如說,這枚珠子可能是昨天有個人落下的,今天他就會來這裡找。但系統會過濾掉這份因果,減少【有人會來這裡找珠子】這件事發生的機率,甚至讓它永遠無法發生。” “……哦。也就是說,我撿了這個珠子,本來可能會觸發一個【遺失珠子的人】的後續事件,然後這個事件就被你過濾掉了?” “是的。” “……這樣啊。嗯……那我現在最佳化成這樣,算是可以了嗎?” “系統判斷如下:該條目依然有可最佳化空間,主要體現在……” 系統給林顯示了一下它認為的第一條裡面到底有什麼仍然可以改良的地方。 林看著標註出來的那幾個字:“【使用次數越多,反噬越強】……哦,這句話還可以改是嗎?是不是改成——反噬會隨著使用時間的增加而逐漸變強會更好一些?” “計算中:當前消耗70算力。” “嗯,只需要70算力,這樣就差不多了吧,系統。” “是的,尊敬的宿主。系統判斷,您已經完成了96%的最佳化。剩餘的算力需求將會伴隨著時間的過渡而逐漸減少至零。” “那就看看第二條吧。”林再度開始了最佳化! …… —————— “呼,這樣就差不多了。” 經過一系列不斷地最佳化,林最終找到了一個消耗降低最少的辦法。 【2. 血祭:黑陰珠可以透過血祭的方式,安撫其中狂躁的陰氣,血祭使用的屍體越多,血祭的效果就

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