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龍的偵察兵們接近到馬上可以進行目視確認的時候,幾乎在同一時間,二十多個紅點突然消失,顯然是他們同時開啟了電子隱蔽,幾乎就在同時,狂潮中隊瞬間停止了繼續前進,開始進入警戒狀態。

觀眾們一下子便反應了過來,血龍這種看上去是在主動暴露的做法,其實是一種心理戰術,他們利用先讓對手看到己方的行動,然後再突然消失的方法,成功的讓敵人進入了緊張的戰備狀態,而他們自己,卻只是埋伏起來而已,並沒有急於行動。

起來,相似的戰術,零零零在單人戰中也有用過,他在和神經元進行對戰的時候,就曾經這樣擺出正面決戰的姿態,但在接近對手之後目視確認之前,突然開啟電子隱蔽,一方面不浪費自己的電子隱蔽時間,另一方面讓敵人自己緊張一會兒,消耗一下精力。

狂潮中隊這邊,對於血龍的做法,王天平也是非常的讚賞,血龍會來偷襲,這是所有人的共識,看到那麼多的追跡者一系機甲,如果不偷襲就實在太浪費了,沒有看到敵人的情況下,他們會保持警戒,但卻不會過於緊張,可現在,敵人明確的訴他們偷襲即將開始,狂潮眾人的緊張程度瞬間漲到了最高。

電子隱蔽有十五分鐘,血龍眾人可是一點兒都沒有浪費,接下來的十五分鐘裡,狂潮中隊要在這種隨時都有可能被偷襲的狀況下始終保持最高警戒,對於沒有偵察兵的隊伍來,這樣的心理戰術非常的有用,往往能夠將敵人的精力耗光,或是看準時機,在敵人開始鬆懈的瞬間發動偷襲,一舉獲勝。

現在看上去,本場沒有偵察兵出場的狂潮中隊也陷入了同樣的境地之中,血龍的瞬間消失讓所有的狂潮隊員都繃緊了神經,從他們突然停下來的腳步和擺出的警戒姿態就可以看出,此時他們一定是在全神貫注的對周圍進行戒備和搜尋,以便應對隨時可能到來的偷襲。

而反觀血龍,此時卻反倒放鬆了下來,在作出前進姿態並同時開啟電子隱蔽之後,他們便都停止了前進,原地進行休息,此時狂潮中隊是警戒程度最高的狀態,偷襲成功的可能性不大,反正敵人沒有電子隱蔽,可以利用雷達來進行偵察,所以乾脆先休息一會兒,養足精神之後再進行總攻。

血龍可以休息,但狂潮卻不行,他們不僅不能休息,還要始終保持警惕,這樣下去的話,精力一定會消耗的很快,雖隊戰是一戰定勝負,這一戰只要勝利,今天就沒有比賽了,但將精力浪費在此時,對於本場戰鬥的決戰將帶來重大的影響。

對於眼下的這種狀況,狂潮中隊有什麼好的應對方法嗎?觀眾們並不抱樂觀的態度,如果他們有偵察兵,能夠得到敵方情報的話,還能根據敵人的狀態安排己方隊員進行休息,但在完全不知道敵人的現在,他們能做的只有始終保持警戒。

不過很快,觀眾們便知道自己錯了,而且錯的很離譜,狂潮中隊在此時動了,所有的隊員舉起了鐳射槍,中路對準了自己的前方,兩翼則分別對準了兩側,然後所有隊員在同時開火,此時敵人在射程之外,當然打不到,而狂潮中隊的目標,則是自己周圍的所有建築物。(未完待續。)

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第698章 場景破壞

場景互動,這是虛擬遊戲的一個特色,在虛擬技術實現之前,雖然也有不少的遊戲號稱高效能物理引擎,所有場景可破壞,但是和虛擬世界比起來,需要的演算量根本不在一個數量級上,效果,自然也就沒有了可比性。

玩家們對於場景互動並不陌生,在遊戲中所有的環境都是擬真的,也就是玩家和環境可以進行互相干涉,在戰鬥中,地形對於戰鬥的影響不言而喻,利用障礙物進行隱藏和遮擋只是最基礎的,樓頂和石柱都是偵察兵們經常光顧的場所,沙漠會對機甲形成行動障礙,敵對中立生物也會攻擊機甲。

在這些互動當中,破壞也是其中重要的一項,因為機甲的攻擊力非常強大,鐳射槍除了機甲那特殊材質的外裝甲和盾牌之外,幾乎是堅不摧的,只有少量的環境物品可以抵擋住鐳射槍的攻擊,近戰武器,也因為機甲強大的動力而威力十足,足以摧毀大多數的場景。

在普通的戰鬥中,因為玩家們一方面想要儘可能的利用場景,一方面又不願意將攻擊的機會放在沒有什麼用處的場景破壞上,再加上有可能暴露自己的位置,以及影響槍械的耐久度等等原因,很少出現對場景進行大規模破壞的現象,因此這一特色都快被玩家們遺忘了。

而對於狂潮來,場景破壞一點也不陌生,在他們還是隊的時候,就在當時還不是狂潮隊員的霹靂火的幫

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