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可能達到無敵的狀況。而任意兩種技能的搭配練習又可以讓角色獲得非常大的發展空間。
雖然角色不能升級,而技能卻可以升級,每一大類中技能升級是階梯性的,必須在前一類技能滿級後才可以修煉後一種技能。強悍的技能直接關係著角色的攻擊力、防禦力、速度、血量以及技能威力。
第二,硬體開發暢想:顯示系統,根據目前的科技發展,現在的硬體生產商完全有能力設計一種眼罩式地三維全息顯示系統,徹底取代舊式顯示器。既然三維顯示器已經產生,那麼用一種更為直觀更為新穎的顯示系統來替代傳統地顯示系統並不是什麼難事。
在過去,遊戲和硬體生產商相互推動發展是一種約定俗成的發展模式。那麼遊戲研發商變被動等待為主動出擊,委託硬體生產商生產自己所需要地硬體。這也不是什麼很難的事情。如果新的顯示系統開發成功的話,那整個遊戲界將發生大雪崩。這種技術革命將徹底改變遊戲界原有的格局,誰先搶先登灘,誰就佔得了先機,保守點說,至少可以保持遊戲至尊地位十年!
解決了顯示系統之後,模擬器的開發就顯得至關重要。搖桿加鍵盤式的遊戲模式顯然已經無法滿足玩家地需要,就像從唐朝一直用得現在的牛耕技術。雖然它還存在,但是一看就代表著落後。
作為一款有最先進顯示系統的遊戲,如果還有老舊的模擬器,那絕對是一件茅廁掛燈籠的不搭調的事情。所以改變模擬器勢在必行。
左手可以以固定按鈕地模擬器組成,因為類似左右轉動,跑動跳躍這類操作。固定按鈕反而來得舒暢。重點改進的應該是右手,滑鼠丟掉,光電瞄準頭盔丟掉。應該用各種武器狀的反應器加上反應手套作為突破口。
如此一來,就可以實現十分及時而現場感地操作快感,玩家將不再是用按鈕和攻擊鍵攻擊對方,而是親手用武器攻擊,那種臨場感是無與倫比的。
而且雖然有超強的現場操作,但是卻又不會淪為“唯械鬥術”類的遊戲,因為在這款遊戲當中,玩家不僅可以使用遠端內力攻擊,而且還有專門的箭術攻擊,僅僅靠械鬥技術來戰勝對方是行不通的。
舉個例子來說,一個世界劍術冠軍,他可能在近戰格鬥的時候比一般的玩家的技巧要強一些,但是因為有四大類的技能可供選擇,那些附加內力技能玩家,就可以揚長避短,在遠端用內力攻擊,同時可以使用帶有冰凍屬性的攻擊要限制他的速度……
《幻武冒險島》內的武器是不可以透過刷怪打到的,也不會有超強的武器出現,因為武器模擬器是由運營商統一出售的,玩家可以根據自己的喜歡購買適合自己的模擬器,這也是公司收回投資的很大一塊收入來源。
武器模擬器上需要設定足夠多的但是又要足夠便捷的按鈕,可以讓玩家很方便地透過模擬器使用技能。
第三,遊戲背景和地圖設計:《幻武冒險島》的世界發生在異世大陸,大陸有三個種族,神之後裔的人類;擁有野蠻力量的妖獸族;天生敏捷的精靈族。
三個種族除了外型差距大之外,還有完全不同的附加隱藏特質。人類有隨機的體力瞬間補充,妖獸類有隨機的瞬間力量爆發,精靈族有隨機的瞬間速度暴走。
類似法術的可以附加冰凍、毒素屬性的技能,可以很大的緩衝唯械鬥論的強者無敵趨勢,令遊戲真正成為一款草根也瘋狂的大眾化的遊戲。
《幻武冒險島》由眾多的島嶼組成,各個島嶼之間可以使用傳送,但是所有角色都不能飛翔,飛行器或者飛行寵物這一類東西將不可能在《幻武冒險島》出現!
第四,贏利分析:一款遊戲要想贏利先得佔領市場。正如李嘉誠當年所說的,寧願多投資,寧願冒更大的風險。也要把店鋪開在黃金地段。如果開發出足夠強悍地硬體,三維全息眼罩和武器模擬器的面世,那就是不是搶佔黃金地段了,而是搶佔了碼頭,以後要頂靠的船隻,都得看你的眼色行事了。
當然,如果硬體開發滯後,或者流產。那麼這款遊戲還是有其前途的。《幻武冒險島》將採用全免費的方式進入市場,收入最大的一塊將落在傳送捲上。因為世界是由各個各自獨立的特色不一的島嶼組成的,補給島嶼跟其它島嶼是分開地。而包裹能帶東西的容積是有限地,倉庫在補給島上。玩家要想在各個島嶼之間穿行必須要使用傳送卷。傳送卷按保守的2元人民幣計算,那麼平均每個玩家每天使用兩次。那麼一天地消費就有四元,一個月下來就有一百二十元,這已經跟時下最流行的40天的包月點卡持平了。
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