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按照伍界的構想,遊戲整體還是要抄襲……不對,是借鑑lol成熟的地圖模式。

也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,雙方各一片野區再加上一條公共河道。

靠近上路構建大龍坑,靠近下路構建小龍坑。

其實地圖到底是什麼樣,在當前這個階段並不是最緊要的。

即便你想要搞得再複雜一些,再花哨一些也不是不行。

最關鍵的點是要在保證公平競技的前提下,解決遊戲的基礎執行規則問題。

當然,關於宋祁關心的方方面面,其實專案組早就已經有了相對完善的想法。

否則整個專案也根本不會成立。

伍界擺弄了一下桌面上的筆記本,隨後順利投屏出一份ppt文件。

oba型別要比之前的競技場複雜得多,所以光靠說而沒有演示的話,很多地方難以切實理解到位。

對於今天的述職,其實三個專案組都早有準備。

大家都在靜靜等候宋祁這位大老闆的蒞臨。

“既然是oba,無論是25d、3d還是全息模擬,都擺脫不了多英雄單位投入大地圖戰鬥的這一核心玩法。”

宋祁點頭,表示認可。

為什麼lol、dota這種遊戲,可以做到一張地圖無限重開,不單純是因為其競技元素足夠有吸引力,豐富的英雄選擇也是至關重要的一點。

每一局都會面對不同的對手,不同的英雄。

雖然是同一張地圖,但每一局都會是完全不同的體驗。

這也就是為什麼很多桌遊重開率提不上去的原因。

遊戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。

但琢磨了幾盤之後,就會發現遊戲的玩法只有那麼多。

全部體驗完之後,自然便不會再想去重開了。

放到現在這個專案中也是同樣的道理。

即便是虛擬網遊,也不可能讓玩家自身的真實遊戲建模投入到遊戲中。

必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界遊戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。

伍界控制著ppt切換,給出了大量演示案例。

當然,這些英雄模型只是粗稿而已。

如果真的確定下去,再進行細化。

“每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器並不具有什麼實際意義的數值,也屬於建模的一部分。”

“但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”

這一點,就相當於是要在全息模擬的環境下,還原出lol的戰鬥邏輯。

每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。

攻擊距離,就將取決於英雄建模以及攻擊動作的延伸。

攻擊速度將隻影響攻擊的頻率間隔,並不會對動作產生影響。

玩家可以透過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。

確實解決了宋祁之前提出的問題。

但具體效果如何,還有待進一步考證。

畢竟這個世界上並沒有什麼全息模擬oba,大家也都是在摸著石頭過河。

“那豈不是兵器越長手越長?”

“赤手空拳的豈不是遭殃了?”

宋祁自己都給自己說笑了。

但確實也合理。

因為在lol中,同樣是近戰單位,皇子的攻擊距離就會比很多戰士高上一點。

但話說回來,瞎子就得吃大虧。

“這就是涉及到具體數值的問題了。”

“肯定是手越短,在數值上就越要加以補償。”

“而遠端單位,也要做一些輔助瞄準的修正。”

“嗯……”

宋祁沉吟,這麼一說確實也還挺靠譜的。

起碼沒感覺到哪裡有bug。

“核心的發育模式,仍舊採用擊殺敵方小兵、擊碎敵方防禦塔、獲取中立資源來取得遊戲內的金錢。”

“透過金錢,在商店中購買裝備以及道具,強化英雄。”

“至於裝備,仍舊分化為……”

裝備這方面確實就是老生常談了,直接照扒lol的屬性劃分就可以。

物理傷害數值、魔法傷害數值、攻擊速度、移動速度、暴擊機率、破甲、生命吸取、生命恢復、生命值、物理抗性、魔

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