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在這段時間,就是這些設計者們工作的地點。
電腦和一系列的裝置也都擺好,當然並不會特別專業,但一個基礎的建模,劇情設計討論,以及原畫設計等方面的工作卻完全可以滿足。
李少傑這邊的配樂工作也不會特別麻煩,後續肯定還是要回去自己弄的,但在這裡先搞出框架並不難。
畢竟,開發者們之間很多東西是需要互相協商的。
比如……我設計的怪物開場高防狀態是多長時間,走機制的無敵狀態是多長時間,破防的輸出時期又是多長時間。
這些副本的進行週期是一定要圍繞著整個遊戲的攻堅環節來設計的。
配樂,自然是要圍繞著這些東西設計。
而不是自由發揮。
時間上,這種遊戲音樂,往往要求很嚴格。
經常會在怪物爆發的時候來一波強烈的壓迫感爆發,然後在玩家反擊的時候,來一波激燃的片段。
提升遊戲感。
最先到達辦公室,李少傑開啟屬於自己的電腦。
然後就開始了玩遊戲。
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